我正在尝试创建一个扩展圈,原因有几个。对于testbed,我正在使用actionscript来开发它。
这是我到目前为止的代码:
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更新后的代码13.39 GMT + 1 - 再次更新代码
更新代码14.54 GMT + 1 - 更新代码,现在运行得非常流利,感谢Vesper的帮助
Main.as
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import Wavelet;
import flash.geom.Point;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.utils.getTimer;
public class Main extends MovieClip
{
var startColor:Number = 0x00AA00;
var particleBitmapdata:BitmapData;
var m_temptimer:int;
private var myVector:Vector.<Wavelet> = new Vector.<Wavelet>();
public function Main()
{
// constructor code
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
}
public function init(evt:Event)
{
particleBitmapdata = new BitmapData(3,3,false, startColor);
var myTimer:Timer = new Timer(100, 0);
myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, run);
myTimer.start();
}
public function run(tevt:TimerEvent)
{
for(var i:int=0; i < 360; i+=1)
{
myVector.push(new Wavelet(3, 1, i, startColor,particleBitmapdata));
myVector[myVector.length-1].x = stage.stageWidth/2;
myVector[myVector.length-1].y = stage.stageHeight/2;
addChild(myVector[myVector.length-1]);
}
}
public function update(evt:Event)
{
var time:int = getTimer();
var dt:Number = (time - m_temptimer) * 0.001;
m_temptimer = time;
for(var i:int=0; i < myVector.length-1; i++)
{
var w:Wavelet = myVector[i];
if(w.x > stage.stageWidth || w.x < 0 )
{
removeChild(myVector[i]);
myVector[i] = null;
myVector.splice(i,1);
}
if(w.y > stage.stageHeight || w.y < 0 )
{
removeChild(myVector[i]);
myVector[i] = null;
myVector.splice(i,1);
}
}
for(var j:int=0; j < myVector.length; j++)
{
myVector[j].update(dt);
}
}
}
}
Wavelet.as
package
{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.Point;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
public class Wavelet extends Bitmap
{
private var m_velocity:Number;
private var m_angle:Number;
private var m_radius:Number;
private var m_bmd:BitmapData;
private var m_color=0x0000FF;
private var m_angleX,m_angleY;
public function getAngle():Number
{
return m_angle;
}
public function getVelocity():Number
{
return m_velocity;
}
public function setVelocity(input:Number)
{
m_velocity = input;
}
public function Wavelet(radius:int, velocity:Number, angle:Number, color:Number, bitmapData:BitmapData)
{
// constructor code
m_radius = radius;
m_angle = angle * Math.PI / 180 ;
m_velocity = velocity;
m_angleX = Math.cos(angle);
m_angleY = Math.sin(angle);
m_color = color;
m_bmd = bitmapData;
this.bitmapData = m_bmd;
}
public function update(dt:Number)
{
this.x+= m_angleX * m_velocity;
this.y+= m_angleY * m_velocity;
m_velocity+=dt;
}
}
}
无论如何,我摆脱它的表现非常糟糕。 我不想创建一个扩展的圆圈作为一个整体,我需要像素来计算它们何时与墙壁和物体碰撞,以使它们改变方向。
无论如何,你是否能够以更好的表现创造一个活跃的圈子?
答案 0 :(得分:0)
由于更新的代码而被编辑。
首先,您可以将所有小波移动例程放入Wavelet
类,以及将Math.sin(angle)
和Math.cos(angle)
预缓存到vx
和vy
类中的变量。这样可以为每个圈子运行节省720 Math.sin()
和Math.cos()
个来电。
其次,你正在前向循环上拼接一个粒子 - 在这种情况下,你的向量中的下一个粒子在它前面的粒子将被拼接时不会移动。这是一个常见的错误,但如果我在splice()
之后查询了元素,那么它通常会变得更糟,因此会得到null异常。
第三,您在循环中请求myVector[i]
十几次 - 此请求未缓存在代码中,因此请执行此操作:var w:Wavelet=myVector[i];
并通过w
解决所有问题指针,它会略微提升性能,因为Flash不需要经常检查越界问题或检索列表元素。