我目前正在大学从事计算机游戏编程,在使用C ++创建物理引擎的过程中。
我被要求通过GetTickCount()方法引入一个时间步,尽管不准确,因为它适合我们进入时间步的当前深度
我的问题是,现在我已经介绍了基于时间步长的移动,通过两个不同的更新函数覆盖来绘制屏幕的对象似乎不起作用。
通过在代码中添加断点,看起来好像mElapsedTime似乎没有传递任何值而且我很难过。
很抱歉,如果这篇文章过于冗长或有些偏离主题,我试图提供尽可能多的上下文,这是我的第一篇文章,感谢任何帮助。
(frameStartTime参数只是在更新和绘制帧之前采用滴答计数)
编辑:m float类型的时间,以便在粒子类的更新中更容易相乘(例如pos.x = velocity.x * timeStep),这就是从无符号长到浮点数的转换的原因,是它仍然是多余的?
void Simulation::gameLoopDelay(DWORD frameStartTime)
{
DWORD presetFrameInterval = 16;
DWORD frameProcessingTime = GetTickCount() - frameStartTime;
if (frameProcessingTime < presetFrameInterval)
{
Sleep(presetFrameInterval - frameProcessingTime);
}
mElapsedTime = (float)frameProcessingTime / 1000.0f;
}
答案 0 :(得分:1)
我认为,基本上,您需要将代码更改为:
void Simulation::gameLoopDelay(DWORD frameStartTime)
{
DWORD presetFrameInterval = 16;
DWORD frameProcessingTime = GetTickCount() - frameStartTime;
if (frameProcessingTime < presetFrameInterval)
{
Sleep(presetFrameInterval - frameProcessingTime);
}
frameProcessingTime = GetTickCount() - frameStartTime;
mElapsedTime = (float)frameProcessingTime / 1000.0f;
}
这不是最常用的方法,因为Sleep
这里可能会锁定整个线程。
答案 1 :(得分:1)
我不是很确定(因为你没有提供足够的信息),但我看到的第一个问题是mElapsedTime = (float)frameProcessingTime / 1000.0f;
无论Sleep(...)
如何。换句话说,你忘了考虑睡觉。为此,您必须在致电GetTickCount()
后重新抓取Sleep(...)
。但即便如此,您的代码也会过于样板化且容易出错。
通过编写执行简单任务的小型,灵活且可重用的类来开始解决您的问题:
class Stopwatch {
public:
Stopwatch(): _start(0), _elapsed(0), _running(false) {}
void
start() {
if (_running)
return;
_running = true;
_start = GetTickCount();
}
void
stop() {
if (!_running)
return;
_elapsed += GetTickCount() - _start;
_running = false;
}
void
reset() {
_running = false;
_elapsed = 0;
}
void
restart() {
_running = true;
_elapsed = 0;
_start = GetTickCount();
}
bool
isRunning() const {
return _running;
}
DWORD
elapsed() const {
return _running ? _elapsed + (GetTickCount() - _start) : _elapsed);
}
bool
hasExpired(DWORD interval) const {
return elapsed() > interval;
}
private:
DWORD _start;
DWORD _elapsed;
bool _running;
};
如何根据您的需要使用此课程非常简单。
其次,我真的不明白你为什么要使用Sleep
。我最后一次看到帧延迟的例子 - 大约5年前在一些关于编写玩具游戏的糟糕教程中。这些东西在旧游戏中非常流行,但在现代游戏中它没有意义。当然,如果这是你的任务要求,那么我道歉,但这句话仍然适用。
最后,我想根据自己的实时可视化经验向您提供更多建议。 从不使用GetTickCount
或Windows API(或Linux API,无关紧要)程序员之类的其他流行设施编写与时间相关的代码,因为它再次闻起来像是过时的关于创建玩具游戏的教程。
那么你要问什么?好吧,这些天我们很幸运,因为那里有精心设计,可靠的跨平台库,例如Boost。你可能应该熟悉它,但如果你不熟悉 - 你绝对应该这样做。对于您的特定问题,有一个模块Boost.Chrono经过精心设计,可以正常使用时间。我在几个涉及实时渲染的项目中使用过它,我不得不承认它非常强大且值得学习。
另一个库 - Boost.Units - 必须用于编写稳定且准确的物理引擎。该库为各种单位系统模型(例如SI或CGS)的单位(力,质量,速度,加速度等)和数量提供类型安全支持。它基于模板元编程,因此不会产生运行时开销。
再次,我明白你的作业可能不允许这样的东西。但是,我相信我在这里提到的所有内容对你来说都很有价值。顺便说一句,这是一个很好的例子,你应该知道你应该知道多少能够解决现实问题的大学任务。
如果您仍需要更多关于问题的帮助 - 我需要更多信息。例如,首先向我们展示游戏循环的整个代码。