HTML5 Canvas打字机效果与自动换行?

时间:2013-03-19 14:55:03

标签: javascript html5 canvas

我正在尝试在HTML5 Canvas上获得动画打字机效果,但我真的很难使用Word Wrapping。

这是我的Shapes中的Shapes.js:https://gist.github.com/Jamesking56/0d7df54473085b3c5394

在那里,我创建了一个Text对象,它有很多方法。其中一个名为typeText()

typeText()基本上从打字效果开始,但它一直在下降,我真的很难找到修复自动换行的方法。

有人可以指导我做最好的方法吗?

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我使用的解决方案大致是:

var maxWidth = 250;
var text = 'lorem ipsum dolor et sit amet...';

var words = text.split(' ');
var line = [words[0]]; //begin with a single word

for(var i=1; i<words.length; i++){
    while(ctx.measureText(line.join(' ')) < maxWidth && i<words.length-1){
        line.push(words[i++]);
    }
    if(i < words.length-1) { //Loop ended because line became too wide
        line.pop(); //Remove last word
        i--; //Take one step back
    }
    //Ouput the line
}

由于似乎无法测量输出文本的高度,因此您需要手动将输出的每一行偏移一些硬编码的行高。

答案 1 :(得分:0)

我无法弄清楚你的Text构造函数是如何工作的。所以我写了一个独立的函数(不属于任何对象)。传递给此函数所需的只是一个字符串,XY位置,行高和填充。它假定将画布分配给变量canvas,并将2d上下文分配给变量ctx

var canvas, ctx;
function typeOut(str, startX, startY, lineHeight, padding) {
    var cursorX = startX || 0;
    var cursorY = startY || 0;
    var lineHeight = lineHeight || 32;
    padding = padding || 10;
    var i = 0;
    $_inter = setInterval(function() {
        var w = ctx.measureText(str.charAt(i)).width;
        if(cursorX + w >= canvas.width - padding) {
            cursorX = startX;
            cursorY += lineHeight;
        }
        ctx.fillText(str.charAt(i), cursorX, cursorY);
        i++;
        cursorX += w;
        if(i === str.length) {
            clearInterval($_inter);
        }
    }, 75);
}

查看演示here

<强>提示 -

我正在浏览你的代码并发现了一些链接 -

function Rectangle(x,y,width,height,colour) {
    //properties
    this.draw = function() { //Don't assigns object methods through constructors
        ctx.fillStyle = this.colour;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    };
}

您不应该通过构造函数向对象添加方法,因为每次实例化对象时都会创建方法。而是将方法添加到对象的原型中,这样,它们将只创建一次并由所有实例共享。象 -

function Rectangle(x,y,width,height,colour) {
    //properties
}
Rectangle.prototype.draw = function() {
    ctx.fillStyle = this.colour;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}

另外,我发现你正在创建额外的变量来指向一些对象。喜欢 -

var that = this;
var fadeIn = setInterval(function() {
    //code
    that.draw();
    //code
}, time);

您不应该创建对Text对象的额外引用。使用bind方法,以便this指向Text对象。象 -

var fadeIn = setInterval(function() {
    //code
    this.draw(); // <-- Check this it is `this.draw` no need for `that.draw`
    //code
}.bind(this), time);   //bind the object

详细了解bind here

希望有所帮助。

PS:每个角色75毫秒,每分钟800字符!


更新 - 如果您想要可扩展的图形,则应考虑SVG。 Canvas是基于栅格的,而SVG是基于矢量的。这意味着SVG可以很容易地调整大小,而当您调整画布大小时,画布的内容将开始像素化并且看起来模糊。 Read more

要调整画布内容的大小,您需要重新绘制整个画布。每当在画布上绘制某些内容时,浏览器就会绘制并忘记它。因此,如果要更改对象的大小/位置,则需要完全清除画布并重绘对象。在您的情况下,您需要根据画布的大小更改ctx.font,然后更新画布,这将是一项非常繁琐的任务。

答案 2 :(得分:-1)

<canvas>不适用于文字处理。通过在<canvas>的顶部覆盖透明DOM元素,可以更加轻松地完成此操作。这自然会假设您不需要在<canvas>中对文本像素进行后期处理。否则你需要在Javascript中重新实现整个文本处理的东西,这有点重新发明轮子,因为浏览器可以简单地为我们做。

以下是有关如何使用CSS position: absoluteposition: relative执行此操作的更多信息。

Allowing the user to type text in a HTML5 Canvas game

我认为你应该有一个DOM元素,其中所有文本都是透明的颜色,每个字母都包含一个<span>。然后,您只需通过调整不透明度开始使<span>可见。通过这种方式,字母位置不会改变。

答案 3 :(得分:-1)

就个人而言,当我在画布游戏中需要文本时,我总是使用位图字体。它有几个优点:

  1. 画布上的FillText很慢。位图字体要快得多。
  2. 您知道每个字母的宽度使包装和文本对齐更容易。
  3. 您仍然可以通过使用案例合成操作来选择字体颜色,并通过动态调整绘制宽度高度来获得字体大小。