您可以在Flash ActionScript中使用框架来保存欢迎屏幕,游戏内容和屏幕上的游戏;您可以在Microsoft XNA中创建一个游戏状态枚举,并在Draw方法中调用该状态时绘制所有图形和文本。你会如何在HTML5和JavaScript中做到这一点?我有一种感觉,这可以通过显示和隐藏div来完成,但我不完全确定如何做到这一点。
<asp:DropDownList ID="DDL_SelectGame" runat="server" CssClass="BigText">
<asp:ListItem>MatchMe (Memory)</asp:ListItem>
<asp:ListItem>Royal Jewels (Bejeweled)</asp:ListItem>
<asp:ListItem>Tetris</asp:ListItem>
</asp:DropDownList>
<div id="Welcome" class="Welcome">
<asp:Button ID="BTN_StartGame" runat="server" CssClass="Button" />
</div>
<div id="Game" class="Game">
</div>
<div id="GameOver" class="GameOver">
<asp:Button ID="BTN-Replay" CssClass="Button" runat="server" />
</div>
上面的代码是我在网站上设置游戏页面的示例(http://www.graphics-geek.com)。
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这是我计划用于未来游戏开发的状态机。
使用这样的东西,您应该能够实现不同状态的绘制,并在回调中声明更改。通过显示/隐藏div,或者将不同的缓冲区/图形绘制到画布上。
创建状态:
// initially hide the divs using css or js
state.add("welcome",
function () {
document.getElementById("Welcome").style.display = "block";
},
function () {
document.getElementById("Welcome").style.display = "none";
}
);
state.add("level01",
function () {
document.getElementById("Game").style.display = "block";
},
function () {
document.getElementById("Game").style.display = "none";
}
);
state.add("end",
function () {
document.getElementById("GameOver").style.display = "block";
}
);
第二个函数是可选的(实际上两者都是,但是这样的状态什么也不做)。
切换状态(假设我们添加了3个状态;“welcome”,“level01”和“end”):
state.enter("welcome");
//... at some point welcome changes state using following:
state.enter("level01");
//... at the end of level1:
state.enter("end");
代码:
var state = (function () {
"use strict";
var currentState = -1,
stateNames = [],
stateCallbacks = [];
return {
current: function () {
if (currentState >= 0) {
return stateNames[currentState];
}
},
add: function (name, onEnter, onExit) {
var index = stateNames.indexOf(name);
if (index !== -1) {
throw "State " + name + " already exist!";
}
stateCallbacks.push({
enterState: onEnter || false,
exitState: onExit || false
});
stateNames.push(name);
},
remove: function (name) {
var index = stateNames.indexOf(name);
if (index === -1) {
throw "State " + name + " not found!";
}
stateNames.splice(index, 1);
stateCallbacks.splice(index, 1);
},
enter: function (name) {
var index = stateNames.indexOf(name);
if (index === -1) {
throw "State " + name + " not found!";
}
if (stateCallbacks[currentState].exitState) {
stateCallbacks[currentState].exitState();
}
currentState = index;
if (stateCallbacks[index].enterState) {
stateCallbacks[index].enterState();
}
},
exit: function () {
if (currentState === -1) {
throw "Not currently in any state";
}
if (stateCallbacks[currentState].exitState) {
stateCallbacks[currentState].exitState();
}
currentState = -1;
}
};
}());
补充意见:
包含代码的匿名函数的结构是来自http://www.adequatelygood.com/JavaScript-Module-Pattern-In-Depth.html的javascript的模块模式。这类似于其他语言的命名空间。
为了获得更好的查找性能(在此实现为Array.indexOf(name)),您可能希望添加一个带有与索引值相关联的字符串键的对象,尤其是对于大量状态(即具有100+的游戏)级别,或更严格地切换状态的不同用例)。我没有对此进行基准测试,因此它具有高度的推测性。从理论上讲,数组搜索比哈希表查找慢了n - 1倍(这些对象可能实现为)。
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