我有Game类,在某些时候会有私人HWND成员m_hWnd获得一个值:
m_hWnd=CreateWindowEx(NULL,
"Window Class",
"Game", // Replace with gameName
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
NULL,
NULL,
hInst,
this);
稍后,会创建一个D2DResources对象,其中必须传递游戏的m_hWnd。
void Game::CreateRessources(HINSTANCE hInst)
{
CreateWindowClass(hInst); //m_hWnd gains its value it this function
pMessageLog=CreateMessageLog();
pD2DResources=CreateD2DResources(m_hWnd);
pD2DResources->Initialize(m_hWnd);
pWinsock=CreateWinsock();
}
很快进入pD2DResources->初始化(m_hWnd)创建一个RenderTarget:
HRESULT D2DResources::Initialize(HWND hwnd)
{
HRESULT hr;
hr = D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pD2DFactory); // Create factory
RECT rc;
GetClientRect(hwnd,&rc);
if(SUCCEEDED(hr)) // Creates render target
{
pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
D2D1::RenderTargetProperties(),
D2D1::HwndRenderTargetProperties(
hwnd,
D2D1::SizeU(
rc.right - rc.left,
rc.bottom - rc.top)),
&pRT);
}
这条线是最重要的:
pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
D2D1::RenderTargetProperties(),
D2D1::HwndRenderTargetProperties(
hwnd,
D2D1::SizeU(
rc.right - rc.left,
rc.bottom - rc.top)),
&pRT);
HwndRenderTargetProperties的第一个参数HWND将是渲染目标从其绘图命令发出输出的HWND。在上面的代码中,渲染目标是否会将其顺序发送到创建到Game对象中的同一个HWND,还是副本?我得到了一些错误,也许是因为订单发给了错误的HWND,我不知道。
那么,上面的代码是否可行(渲染目标是否会将m_hWnd的命令发送到Game对象中)?如果它不起作用,那将是什么解决方案?感谢。
答案 0 :(得分:3)
这是一样的。将HWND视为底层OS资源的“指针”。复制HWND时,您将“指针”复制到资源,而不是资源本身。