在AndEngine中使用RGB_565作为背景图像

时间:2013-03-17 20:07:05

标签: android andengine

我目前正在与Andengine,GLES1进行游戏,并且在我的一个设备上发现它运行速度非常慢(大约15 FPS)。为了改善这一点以及使用SpriteGroup,我已将背景图像转换为RGB_565。所以,例如,

mBitmapTextureAtlasBackground = new BitmapTextureAtlas(512, 
    512,BitmapTextureFormat.RGB_565,TextureOptions.DEFAULT);
mBgRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
    .createFromAsset(mBitmapTextureAtlasBackground, mActivity, 
    "backgroundgame1.png", 0, 0);
BackgroundSprite = new Sprite(0.0f, 0.0f, mCamera.getWidth(),mCamera.getHeight(), mBgRegion);

然而,图像如下,右边的图像是RGB_565,

Original Image RGB_565

(第一张图片上的黑色矩形是我屏蔽的广告!)。 有没有我遗漏的东西?我会很乐意为此提供任何帮助。提前谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

道歉,看来这取决于我对图像格式的无知:$

我离开了这个问题,以防万一有人在徘徊。我使用的是纹理打包器,它为我提供了纹理格式选项(png),同时也提供了图像格式(RGB565),所以我认为RGB565是没有alpha的缩小版png。在调查我的问题时,我遇到了这个,

How to convert 32 bit PNG to RGB565?

而且,

Why there is .pvr file in OpenGL(IOS)

我现在明白png和RGB565确实非常不同!