我是LibGdx的新手,并且在输入处理方面存在问题。
我的播放器需要在触控时发射子弹。 但似乎这种方法只被调用一次......
然后用户必须再次点击拍摄另一颗子弹。
我希望在点击停止时总是射击子弹......
有没有办法处理这个用例?
答案 0 :(得分:6)
查看"polling" on the touch input,而不是Input events。因此,在渲染或更新方法中,使用以下内容:
boolean activeTouch = false;
if (Gdx.input.isTouched(0)) {
if (activeTouch) {
// continuing a touch ...
} else {
// starting a new touch ..
activeTouch = true;
}
} else {
activeTouch = false;
}
答案 1 :(得分:1)
这是通过为你的演员设置一个标志来完成的,例如:
public class Player{
private boolean firing = false;
private final Texture texture = new Texture(Gdx.files.internal("data/player.png"));
public void updateFiring(){
if (firing){
// Firing code here
Gdx.app.log(TAG, "Firing bullets");
}
}
public void setFiring(boolean f){
this.firing = f;
}
Texture getTexture(){
return this.texture;
}
}
现在在我的Application类中实现InputProcessor
@Override
public void create() {
player= new Player();
batch = new SpriteBatch();
sprite = new Sprite(player.getTexture());
Gdx.input.setInputProcessor(this);
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
sprite.draw(batch);
// Update the firing state of the player
enemyJet.updateFiring();
batch.end();
}
@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
switch (keycode){
case Input.Keys.SPACE:
Gdx.app.log(TAG, "Start firing");
player.setFiring(true);
}
return true;
}
@Override
public boolean keyUp(int keycode) {
switch (keycode){
case Input.Keys.SPACE:
Gdx.app.log(TAG, "Stop firing");
player.setFiring(false);
}
return true;
}
完成