VBO没有画任何东西

时间:2013-03-09 12:40:41

标签: c++ blackberry-10 opengl-es-1.1

我试图在我的原生黑莓10应用程序中使用VBO绘制一个正方形。我的实现是,

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,decompressTileImage->VBOId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(tileCoordList)+sizeof(tileTextureCoordList),0,GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(tileCoordList),tileCoordList);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(tileCoordList),sizeof(tileTextureCoordList),tileTextureCoordList);

    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(tileTextureCoordList), (void*)sizeof(this->tileCoordList));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(tileCoordList), 0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    swapBuffers();

这里tileCoordList包含square的坐标,tileTextureCoordList包含相应的纹理。 tileCoordListSquare3D类型结构。

typedef struct
{
 Vertex3D lowerLeft;
 Vertex3D lowerRight;
 Vertex3D upperLeft;
 Vertex3D upperRight;
}Square3D;

typedef struct
{
GLfloat x;
GLfloat y;
GLfloat z;
} Vertex3D;

4 Vertex3D表示tileCoordList中的正方形。同样适用于tileTextureCoordList。我可以在没有VBO的情况下画得很好。我正在使用opengl-es 1.1

另一个问题。

如果我创建两个VBO。假设我用它的id绑定第一个并复制数据并绘制它。然后是第二个,我也绑定它并复制数据并绘制它。现在,如果我想再次绘制第一个,我需要再绑定它吗?如果我需要再次绑定,我还需要将数据再次复制到该VBO的缓冲区吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

评论中提到tileCoordListtileTextureCoordList是指向Square3D结构的指针。

这意味着sizeof运算符将为您提供指针的大小,而不是结构的大小。

你可以使用例如

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(*tileCoordList), tileCoordList);

代替。

答案 1 :(得分:1)

你正在为缓冲区做一些奇怪的事情。如果您正在正确添加数据,则很难说不知道tileCoordList是什么。

一般而言,关于您的两个问题:VBO为您存储数据。这不仅是可能的,而且是鼓励的:

vbo_1, vbo_2;

vbo1.LoadData(data_1);
vbo2.LoadData(data_2);

main_loop {
    vbo1.Bind();
    Draw();
    vbo2.Bind();
    Draw();
}

我在这里使用了伪代码,但你应该明白这一点。我不明白SubData电话应该做什么;一般来说,一个简单的glBufferData就足够了。 Bind调用将缓冲区设置为活动缓冲区。

这条线让我感到畏缩 - 为什么VBOId公开?闻起来像是一个设计糟糕的抽象给我:

glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);

哦,不要使用this->。它唯一能做的就是可读性恶化。