我正在尝试将多维数据集渲染到QSplitter内的QGLWidgetput中。我希望它具有1:1的比例,因此它是一个立方体并保持该比率而不管窗口尺寸。但是,我无法让它发挥作用。无论我做什么,立方体都会随着窗户延伸。
关于代码的工作方式我还有两个问题。
matrix.setToIdentity()
会重置initializeGL()
末尾发生的除投影和翻译之外的所有内容,因此当我在resizeGL()
中调用它时,投影会与之前的投影相结合,即使我在此之前将矩阵设置为身份。
aspect ratio
的论据matrix.perspective()
似乎无能为力。我已经尝试了几个没有效果的值。
出于某种原因,投影是正字法,而不是透视。
在perspective()
之后,矩阵仍然是一个身份,但只有当我按此顺序在setToIdentity()
中呼叫perspective()
和resizeGL
时才会这样。
initializeGL()
和resizeGL()
中的矩阵运算会得到不同的处理。如果我未在translate()
中致电perspective()
和initializeGL()
,即使我稍后在resizeGL()
中执行该操作,也不会显示该多维数据集。
任何人都可以向我解释这个吗?我认为QMatrix4x4
类是为了将矩阵保存到3D变换中,所以我不必自己实现它们。
我已经看了一些教程,但要么他们以类似的方式使用某种矩阵,要么他们似乎使用弃用的OpenGL函数。尝试将铸造宽度和高度设置为浮动并使用单独的矩阵进行转换。
如何使1:1比例有效?
我的相关代码:
void ModelView::initializeGL()
{
m_program = new QGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
GLuint shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shader_id, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(shader_id);
ShaderIds[2] = shader_id;
shader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shader_id, 1, fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(shader_id);
ShaderIds[1] = shader_id;
glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[1]);
glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[2]);
glLinkProgram(ShaderIds[0]);*/
matrix.setToIdentity(); //--------------------------------------
float aspect = (((float)width())/((float)height()));
matrix.perspective(60, aspect, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
}
void ModelView::paintGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program->bind();
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix); //-----------------
glGenBuffers(1, &BufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
}
void ModelView::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
matrix.setToIdentity(); //------------------------------------
matrix.translate(0, 0, -2);
matrix.perspective(60, ((float)w)/((float)h), 0.1, 100.0);
updateGL();
}
答案 0 :(得分:1)
终于发现了什么问题。
首先,矩阵运算不应该在initializeGL()
。不确定为什么。正确(并且合理地,想到它)的位置在resizeGL()
,因为它在第一帧渲染的某处被调用。
其次,矩阵乘法有它们定义的顺序,就像透视>翻译>旋转。否则就搞砸了。
因此resizeGL()
中的正确(或至少工作)代码如下所示:
glViewport(startX, startY, width, height); //resize the viewport
matrix.setToIdentity(); //reset the uniform value (matrix)
perspectiveMatrix.setToIdentity(); //reset the projection matrix
//set new projection (aspect ratio)
perspectiveMatrix.perspective(angle, (float)width/(float)height, nearPlane, farPlane);
matrix *= perspectiveMatrix; //apply transformations
matrix *= translationMatrix;
matrix *= rotationMatrix;
updateGL(); //re-render