Cocos2d - 如何在不降低fps的情况下加载740 sprite

时间:2013-03-08 20:40:57

标签: xcode cocos2d-iphone

我需要在游戏开始时加载精灵矩阵(32x23),但它会将FPS降低到15!我不知道该怎么做,我试着这样做:

 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"tereni.plist"];
CCSpriteBatchNode *batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"tereni.png"];

for(int i = 0; i < 23; i++)
{
    for(int j=0; j<32; j++)
    {
        CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"1.png"];
        sprite.position=ccp(j*32+32, i*32+32);
        [batch addChild:sprite];    
    }
}
[self addChild:batch];

但仍然如此。 1.png是32x32像素的图像。

1 个答案:

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添加精灵的方法很好,但是你的表现结果无效。

iOS模拟器具有更快的CPU速度,比设备更多的RAM,但渲染速度极慢。它无法与真实的设备性能进行比较。模拟器不使用硬件加速,它是一个软件渲染器。模拟器的性能几乎无关紧要。

我正在使用速度更快的GPU的四核2012 iMac,我甚至使用那台机器在一个相当复杂的场景(平铺图,4层)中我只能在iPad模拟器上获得30 fps。实际上,这台机器和我之前的2009年末iMac之间的模拟器性能似乎没有太大提升。