Direct2D:透明父窗口上的不透明子窗口

时间:2013-03-06 14:29:58

标签: c++ transparency direct2d layered-windows

我想创建一个具有透明背景的Direct2D应用程序,在该背景上放置一些不透明的复杂控件。 问题可以分解为几个子问题:

架构:控件是否应该作为子窗口实现?我认为这是正确的方法,而不是创建实现子窗口功能的Direct2D多边形。

我尝试通过初始化父窗口来实现它:

SetWindowLong(m_hwnd, GWL_EXSTYLE, GetWindowLong(m_hwnd, GWL_EXSTYLE) | WS_EX_LAYERED);
SetLayeredWindowAttributes(m_hwnd, 0, (255 * 50) / 100, LWA_ALPHA);

将子窗口创建为 WS_CHILD 。这导致了一个孩子,包括背景在内的所有D2D溺水都是透明的。我找不到让孩子不透明的方法。 当我将子窗口创建为 WS_POPUP WS_OVERLAPPED 时,不透明度问题已解决,但子窗口位于与父窗口无关的桌面上。

分层窗口? 我选择使用分层Windows,但由于我的目标是VistaSP2及更高版本,因此可能有更好的解决方案。 我尝试了here提供的解决方案,但我也未能实现它。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您的意思是创建一个每像素32位的窗口吗? (很抱歉无法评论,此处没有足够的代表)

在这种情况下,强制您使用UpdateLayeredWindow(以及初始化时的CreateDIBSection调用),无论如何,每次完成绘制场景后,在完成绘制场景后,如:

// Draw to your D2D1 RenderTarget here
RECT rcWin = {0};
GetWindowRect(hWnd,&rcWin);
POINT ptw = {rcWin.left,rcWin.top};
SIZE pts = {rcWin.right-rcWin.left,rcWin.bottom-rcWin.top};
POINT ptsrc = {0};
HDC ScreenDC = GetDC(0);
UpdateLayeredWindow( hWnd, ScreenDC, &ptw, &pts, MemDC, &ptsrc, 0, &bf, ULW_ALPHA);
ReleaseDC(0,ScreenDC);

关于初始化:

RECT r = {0};
GetWindowRect(hWnd,&r);
HDC scrDC = GetDC(0);
MemDC = CreateCompatibleDC(scrDC);
ReleaseDC(0,scrDC);
if(!MemDC)
    { FailInit(); }
BITMAPINFO bmi = {0};
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biWidth = r.right-r.left;
bmi.bmiHeader.biHeight = r.bottom-r.top;
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(bmi.bmiHeader);
DIBSectionBitmap = CreateDIBSection(MemDC,&bmi,DIB_RGB_COLORS,0,0,0);
if(!DIBSectionBitmap)
    return 0;
OldBmp = (HBITMAP)SelectObject(MemDC,DIBSectionBitmap);
// Now create the HWND D2D1 RenderTarget.

关于释放资源:

// Free the D2D1 RenderTarget here
if(MemDC && OldBmp)
    SelectObject(MemDC,OldBmp);
if(DIBSectionBitmap)
    DeleteObject(DIBSectionBitmap);
if(MemDC)
    DeleteDC(MemDC);
MemDC = 0;
OldBmp = 0;
DIBSectionBitmap = 0;

编辑:MemDC,OldBmp和DIBSectionBitmap是Per-Window。 MemDC是一个HDC。 OldBmp是HBITMAP。 DIBSectionBitmap是HBITMAP。 此时,您可以绘制子窗口,就像它们是您自己的主窗口的一部分一样,具有每像素alpha精度,但您需要自己处理聚焦和消息传递。