用于高速车削的2D汽车物理

时间:2013-03-05 17:08:22

标签: 2d physics

我一直在查看以下页面,它非常有帮助:http://www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.html但是高速转弯部分出现了问题(大约三分之二的页面)

他给出了以下函数来计算滑移角:

enter image description here

但看起来好像VlatVlong都是向量,我看不出如何将向量放入arctan函数或sgn函数(我假设是一个函数,它返回-1或1,具体取决于符号的值)。

紧接其下方,他谈到F n,lat,他描述为“给定滑移角的归一化横向力”,但我不知道如何计算这个值。

我也不确定下面的任何数学,但这可能是因为我还没有弄清楚上面的部分,所以如果你想解释它下面的东西那么我会很感激但是它不是必要。

如果这很重要,我正在使用C#和XNA编写代码。

由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

从页面

  

车轮的速度矢量相对于车轮可以滚动的方向具有角度α。我们可以将速度矢量v分成两个分量矢量。纵向矢量具有幅度cos(alpha)* v。在该方向上的运动对应于车轮的滚动运动。横向矢量具有幅度sin(alpha)* v并且在相反方向上产生阻力:转弯力。

所以Vlong是车轮朝向的速度,Vlat是垂直于车轮方向的速度。

答案 1 :(得分:0)

希望这仍然相关。

速度。你所拥有的速度似乎不是向量,因为

a)它们实际上是矢量的组成部分,请参阅维基百科页面以获取更多参考:http://en.wikipedia.org/wiki/Slip_angle

b)你有一个v_lat和标量的加法/减法表达式,所以v_lat无论如何都不能是向量。

所以不要担心他们,他们是老朋友的标量,你可以照常与他们一起工作。

力。在您引用的网页上:

  

纵向力对负载具有线性依赖性(同样如此)   当我们讨论重量转移时,我们看到了这一点。而不是   绘制每个特定负载值的曲线,我们可以创建   通过将力除以负荷来得到一条归一化曲线。

因此,归一化是通过将F_long(来自你的帖子,我认为你能够计算出来)除以负载来执行的(你应该在条件的某处)。

无论如何,这是我对这个问题的看法。希望它有用。