我正在开发一个用C编写的旧开源流体建模引擎的新前端。我正在使用C#和WPF。应用程序网络生成要求用户绘制管道,水库,节点,坦克等网络。该应用程序或多或少是一个奇特的油漆版本;)
现在我的图形设置如下。我有一个嵌入式win-forms面板,它有鼠标点击,鼠标移动和绘画事件。鼠标单击将单击的坐标保存到单例类中的数组,然后通过invalidate();
触发绘制事件。然后,paint事件遍历数组并通过以下方式绘制数组中的所有节点坐标:g.FillEllipse(x,y,20,20);
用户可以单击一个节点并通过我编写的名为DoesPointExist(xCord, yCord);
的函数调出菜单。它循环遍历坐标数组,如果xcord和ycord都在点击坐标的5px范围内,则返回true。一个有点陈旧的解决方案,但似乎运作良好。
到目前为止,这对我来说非常有效。但是在未来,我将不得不为每个节点(或Panel上的圆圈)提供越来越多的属性。没什么好看的,只有像每个节点必须关联的高程等数值。此外,我将需要在某个时候添加一个删除节点的选项。
我可以通过将已删除行的所有值设置为0并在paintevents循环中放入if语句来不绘制已删除的点,或者甚至弄清楚如何摆脱行周期并将所有其他人。
我的问题是有更智能和OOP类型的方式来解决这个问题吗?循环和数组似乎有点老式,必须有一个更好的方法来利用C#功能。我可以设置某种对象或类来使这个过程更简单吗?阵列很好,但到最后它将是40-50列。我的背景更多地基于功能类型编程,使用较低级别的语言,如C.我的程序似乎没有除了单一玻璃之外的对象和类,用于全局数据。
我知道有不同的方法给猫皮肤;但是重要的是我编写的代码对于未来的工程师来说是可访问的并且易于修改,所以我想在OOP范例中添加尽可能多的代码。我目前的代码非常实用......但不是很整洁。
绘制事件代码:
private void wfSurface_Paint(object sender, System.Windows.Forms.PaintEventArgs e)
{
Graphics g;
Graphics h;
g = wfSurface.CreateGraphics();
h = wfSurface.CreateGraphics();
epanet epa = epanet.GetInstance();
SolidBrush black = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Black);
SolidBrush blue = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Pink);
SolidBrush green = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Green);
System.Drawing.Pen line = new System.Drawing.Pen(System.Drawing.Color.FromArgb(255, 0, 0, 0));
//Loop to draw vertical grid lines
for (int f = 50; f < 1100; f += 50)
{
e.Graphics.DrawLine(line, f, 0, f, 750);
}
//Loop to draw vertical grid lines
for (int d = 50; d < 750; d += 50)
{
e.Graphics.DrawLine(line, 0, d, 1100, d);
}
//Loop nodes, tanks, and resevoirs
for (int L = 1; L < index; L += 1)
{
g.FillEllipse(black, Convert.ToInt32(epa.newNodeArray[L, 0] - 8), Convert.ToInt32(epa.newNodeArray[L, 1] - 8), 19, 19);
h.FillEllipse(blue, Convert.ToInt32(epa.newNodeArray[L, 0] - 6), Convert.ToInt32(epa.newNodeArray[L, 1] - 6), 15, 15);
}
for (int b = 1; b < resIndex; b += 1)
{
g.FillRectangle(green, Convert.ToInt32(epa.ResArray[b, 0] - 8), Convert.ToInt32(epa.ResArray[b, 1] - 8), 16, 16);
}
for (int c = 1; c < tankIndex; c += 1)
{
g.FillRectangle(black, Convert.ToInt32(epa.tankArray[c, 0] - 8), Convert.ToInt32(epa.tankArray[c, 1] - 8), 20, 20);
g.FillRectangle(green, Convert.ToInt32(epa.tankArray[c, 0] - 6), Convert.ToInt32(epa.tankArray[c, 1] - 6), 16, 16);
}
}
点击事件代码:
private void wfSurface_MouseClick(object sender, System.Windows.Forms.MouseEventArgs e)
{
//Initialize epanet and save clicked coordinates to singleton class
epanet epa = epanet.GetInstance();
epa.xCord = e.X;
epa.yCord = e.Y;
//Check if point exists, if does open property window, doesn't do whatever drawing control is selected
if (epa.DoesPointExist(e.X, e.Y, index) == false)
{
switch (epa.controlSelected)
{
case "Node":
epa.newSetCords(index, e.X, e.Y);
wfSurface.Invalidate();
index += 1;
break;
case "Res":
epa.setResCords(resIndex, e.X, e.Y);
wfSurface.Invalidate();
resIndex += 1;
wfPanel.Cursor = Cursors.Arrow;
break;
case "Tank":
epa.setTankCords(tankIndex, e.X, e.Y);
wfSurface.Invalidate();
tankIndex += 1;
break;
case "Pointer":
break;
default:
//epa.newSetCords(index, e.X, e.Y);
wfSurface.Invalidate();
break;
}
}
else if (epa.DoesPointExist(e.X, e.Y, index) == true)
{
MessageBox.Show("Point Already Exists");
if (epa.propOpen == false)
{
// Open control properties in right pannel
}
}
单身人士代码:
public class epanet
{ private static epanet instance = new epanet();
private epanet() { }
public static epanet GetInstance()
{
return instance;
}
//Microsoft.Win32.SaveFileDialog save = new Microsoft.Win32.SaveFileDialog();
//Network Node Data
public int nodeIndex { get; set; }
public int newNodeIndex { get; set; }
public double xCord { get; set; }
public double yCord { get; set; }
public double x1Cord { get; set; }
public double y1Cord { get; set; }
public int selectedPoint { get; set; }
//public List<double> nodeList = new List<double>();
//Saving Data
public int fileCopyNum { get; set; }
public string filename { get; set; }
public string path { get; set; }
public string fullFileName { get; set; }
//Window Condition Data
public bool drawSurfStatus { get; set; }
public bool windowOpen { get; set; }
public bool OpenClicked { get; set; }
public bool saveASed { get; set; }
public bool newClicked { get; set; }
public bool propOpen { get; set; }
//Drawing Controls
public string controlSelected { get; set; }
//Declare Array to store coordinates
public double[,] nodeArray = new double[100000, 3];
public double[,] newNodeArray = new double[100000, 7];
public double[,] ResArray = new double[100000, 7];
public double[,] tankArray = new double[100000, 7];
public void newSetCords(int newNodeIndex, double xCord, double yCord)
{
newNodeArray[newNodeIndex, 0] = xCord;
newNodeArray[newNodeIndex, 1] = yCord;
newNodeArray[nodeIndex, 2] = nodeIndex;
}
public void setResCords(int newNodeIndex, double xCord, double yCord)
{
ResArray[newNodeIndex, 0] = xCord;
ResArray[newNodeIndex, 1] = yCord;
ResArray[nodeIndex, 2] = nodeIndex;
}
public void setTankCords(int newNodeIndex, double xCord, double yCord)
{
tankArray[newNodeIndex, 0] = xCord;
tankArray[newNodeIndex, 1] = yCord;
tankArray[nodeIndex, 2] = nodeIndex;
}
public void setCords(int nodeIndex, double xCord, double yCord)
{
nodeArray[nodeIndex, 0] = xCord;
nodeArray[nodeIndex, 1] = yCord;
//nodeArray[nodeIndex, 2] = nodeIndex;
}
public bool DoesPointExist(double xcord, double ycord, int index)
{
int count = 1;
bool outcome = false;
while (count < index)
{
if (Math.Abs(xcord - newNodeArray[count, 0]) < 20)
{
if (Math.Abs(ycord - newNodeArray[count, 1]) < 20 )
{
outcome = true;
selectedPoint = count;
index = 0;
}
}
count += 1;
}
return outcome;
}
正如我所说,一切都很顺利。我只是想找一些关于是否有更专业的方法来做这方面的反馈。
答案 0 :(得分:1)
如果你在C中做了很多编程,你应该熟悉链表的概念。它比数组更有用,因为它允许您在固定时间内从列表中的任何点删除它。在C#中,您需要查看System.Collections.Generic.List
以便使用它。
除此之外,标准的面向对象设计是查看您的功能需求并寻找名词,这些应该成为您的类。我在你的问题中看到的最大名词是“节点”。因此,不是有一个顶点数组,而是有一个链接的节点列表。每个节点都可以具有“坐标”和“高程”等属性,如果需要更多,则可以扩展。请注意,如果您发现Node类变得很麻烦,那么这是一个巨大的信号,表明您应该拆分其他类。任何逻辑分组都应该非常一致地出现。
查看您包含的epanet类。你有处理文件的功能(文件名,是保存为等)。应该将其转换为一个类(在单独的文件中),以帮助保持文件的可维护性。您拥有的数组序列,所有相同的主要维度都定义了您的通用节点结构。将那些以及对其进行操作的函数放入Node类中。你已经有了可行的逻辑;这对下一位读者来说并不直观。花一点时间质疑你所有代码的位置,并问自己是否有任何逻辑分组可以放在一起。
如果你想限制自己使用Winforms / GDI +,你的一般流程很好,你显然可以这样,但是因为你在WPF编程,你可能想要在你的项目中实际使用它还年轻。 C# Transition between GDI+ and WPF提供了一些单挑,如果这样做,特别是接受答案的建议5。网上还有很多其他参考文献。快速谷歌搜索提出了Manual rendering of a WPF User Control,当然还有MSDN。我会把WPF建议留给比我更了解它的人。
如果你还不知道是否要使用GDI或WPF,你肯定需要一个GDIRenderer类。理想情况下,你应该有一个IRenderer接口和一个实现该接口的GDIRenderer类,虽然我发现实际上,当你有第二个实现它的对象时,更方便地创建接口。在任何情况下,您的Renderer类都应该将节点列表作为输入。 (您目前将它们全局化,但通常只允许一部分代码可以访问它所需的内容,即避免使用全局变量。)在您当前的代码中,GDIRenderer将只包含并注册您的OnPaint函数。但是通过这样做,您可以将所有渲染分离为单个类(应该位于自己的文件中)。然后,如果您决定继续使用WPF,您可以将GDIRenderer替换为WPFRenderer,它可能包含处理OnRender功能所需的所有代码。您希望尽一切可能将业务逻辑与呈现方式分开。