因此,代码正在编译并完美运行。然而,通常情况下,康威的生命游戏在一段时间后会稳定下来,而这段代码会无限期地运行,而不会有死分支,如果有人能帮助我找出原因,我会很高兴。
int[][] world;
int SCALE_FACTOR = 4;
float DENSITY = 0.1;
void setup() {
size(500,500);
world = new int[width/SCALE_FACTOR][height/SCALE_FACTOR];
for(int i = 0; i < width/SCALE_FACTOR; i++) {
for (int j = 0; j < height/SCALE_FACTOR; j++) {
int r = (int)random(100);
world[i][j] = r % (int)(1/DENSITY) == 0 ? 1 : 0;
}
}
frameRate(1);
stroke(0, 255, 0);
}
void draw() {
scale(SCALE_FACTOR);
background(0);
for(int i = 0; i < width/SCALE_FACTOR; i++) {
for (int j = 0; j < height/SCALE_FACTOR; j++) {
if (world[i][j] == 1) point(i, j);
}
}
lifeCycle();
}
void lifeCycle() {
int[][] newworld = new int[width/SCALE_FACTOR][height/SCALE_FACTOR];
for(int i = 0; i < width/SCALE_FACTOR; i++) {
for (int j = 0; j < width/SCALE_FACTOR; j++) {
if (world[i][j] == 1) {
if (neighbours(i, j) == 3) {
newworld[i][j] = 1;
} else {
newworld[i][j] = 0;
}
} else {
if (neighbours(i, j) == 2 || neighbours(i, j) == 3) {
newworld[i][j] = 1;
} else {
newworld[i][j] = 0;
}
}
}
}
for (int i = 0; i < width/SCALE_FACTOR; i++) {
for (int j = 0; j < height/SCALE_FACTOR; j++) {
world[i][j] = newworld[i][j];
}
}
}
int neighbours(int x, int y) {
int px = (x == width/SCALE_FACTOR - 1) ? 0 : (x+1);
int py = (y == height/SCALE_FACTOR - 1) ? 0 : (y+1);
int mx = (x == 0) ? (width/SCALE_FACTOR - 1) : (x-1);
int my = (y == 0) ? (height/SCALE_FACTOR - 1) : (y-1);
return world[mx][my] + world[mx][y] + world[mx][py]
+ world[x][my] + world[x][py]
+ world[px][my] + world[px][y] + world[px][py];
}
答案 0 :(得分:1)
这开始时看起来不对:
for (int j = 0; j < width/SCALE_FACTOR; j++) {
当然应该是height
。
接下来:目前你的逻辑说:“如果广场之前还活着,如果它有三个邻居,它只会在下一轮活着;如果之前它已经死了,如果有两个或三个,它在下一轮还活着邻居。”这是错误的方式。 创造生活需要三个活着的邻居,但维持生命只有两三个邻居。
这就是我能立刻看到它的错误,但有关诊断问题的提示:
width
和height
保留在游戏条款而不是像素大小中,我认为这是SCALE_FACTOR
的意思。在绘制时缩放单位 up ,但要根据实际网格元素保留所有逻辑。