我在自定义3D形状上渲染纹理时遇到了问题。
使用以下参数:
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
它给了我这个结果:
更改以下参数:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
它给了我这个:
使用以下参数:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
我尝试更改纹理坐标,但没有成功,每个面部使用的是:
0.0, 0.0,
0.0, 10.0,
10.0, 10.0,
10.0, 0.0
任何想法为什么一个三角形(实际上是平行面上的那个三角形)表现得很奇怪?
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问题在于您使用的是具有不同点数的面孔 - 但仍然使用固定数量(4)的纹理坐标作为面部。由于一些面部有5个点,在某些时候纹理坐标会“移位”。
相反,您应该像顶点一样添加它们:
for (var j=0; j < face.length; j++){
vertices...
//generate texture coords, they could also be stored like the points
textureCoords.push(points[face[j]][0] / 4);
textureCoords.push((points[face[j]][1]+points[face[j]][2]) / 4);