在OpenGL中获得流畅,重要的一点

时间:2009-10-03 14:00:08

标签: c opengl glut

我开始玩OpenGL和GLUT。我想提出一些观点,但问题是它们变成了正方形,我希望它们是圆点(圆圈)。

这就是我的所作所为:

void onInitialization( ) 
{ 
    glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glPointSize( 6.0 );
}    

void onDisplay()
{
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glBegin( GL_POINTS );
        glColor3f( 0.95f, 0.207, 0.031f );
    for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
    {
        glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
    }
    glEnd();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

这是结果: Result of the above code

这些要点出现在预期的位置,只有它们的形状是错误的。

3 个答案:

答案 0 :(得分:39)

与之前所说的不同,只要您支持OpenGL 1.4或GL_POINTS扩展名,即使使用GL_ARB_point_sprite基元类型,也可以使用固定功能管道。请参阅此文档或您选择的OpenGL核心规范:http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/point_sprite.txt

GL_ARB_point_sprite将点转换为“四边形”,即具有平面形状的多边形。它转换为的确切原始类型不是由规范定义的,尽管它并不重要。重要的是GL_COORD_REPLACE在启用时自动为曲面生成纹理坐标,因此您可以使用球形RGBA纹理对其进行纹理贴图。

编辑:看起来你(海报)是对的。反锯齿点相对于它们的半径变圆。 (我从2003年开始使用OpenGL,我不知道这个。[/ shame]) 因此,当您拥有GL_POINT_SMOOTH视觉/像素格式时启用multisample-able,您将得到圆点。但是,多重采样可能很慢,所以我实现了两者。纹理四边形很便宜。

要请求使用XLib进行多重采样的视觉效果,请将列表中的这两个属性用于glXChooseFBConfig():

GLX_SAMPLE_BUFFERS - 其值应为True。这是一个开/关切换 GLX_SAMPLES - 样本数量。

要使用Win32 请求pixelformat,请在列表中将这两个属性用于ChoosePixelFormat()或wglChoosePixelFormatARB():

WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB同上,切换。
WGL_SAMPLES_ARB与上述相同,即样本数量。

您可以在标记GLUT_MULTISAMPLEglutInitDisplayMode中进行OR以在GLUT中进行多重采样,但您无法请求样本缓冲区的数量。

以下是使用测试用例实现alpha混合四边形的方法。

void onInitialization( ) 
{
    glEnable( GL_POINT_SPRITE ); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're
                                 // using the functionality as an extension.

    glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glPointSize( 6.0 );

    /* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
    glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}    

void onDisplay()
{
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glBegin( GL_POINTS );
        glColor4f( 0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f );
    for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
    {
        glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
    }
    glEnd();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

使用每片段alpha混合+纹理的圆点图像:
(来源:mechcore.net
使用GL_POINT_SMOOTH和多重采样的圆角点图像:
(来源:mechcore.net
我做的一个小样本显示了这两种技术。需要libSDL和libGLEW来编译:

#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h> 
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>

#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE

int Width = 800;
int Height = 600;

void Draw(void);
void Init(void);

inline float maxf(float a, float b)
{
    if(a < b)
        return b;
    return a;
}

inline float minf(float a, float b)
{
    if(a > b)
        return b;
    return a;
}

GLuint texture_name;

int main(void)
{
    try {
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
        #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
            SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
            SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
        #endif
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
        SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);

        glewInit();
        Init();

        SDL_Event event;
        bool running = true;

        while(running){
            while(SDL_PollEvent(&event)){
                switch(event.type)
                {
                    case SDL_KEYDOWN:
                        if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                            running = false;
                    break;
                    case SDL_QUIT:
                        running = false;
                    break;
                }
            }
            Draw();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
        SDL_Quit();
    }
    catch(std::bad_alloc& e)
    {
        std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
        exit(-1);
    }
    catch(std::exception& e)
    {
        std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
        exit(-1);
    }
    catch(...)
    {
        std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
        exit(-1);
    }
    return 0;
}

void Init(void)
{
    const GLint texWidth = 256;
    const GLint texHeight = 256;
    const float texHalfWidth = 128.0f;
    const float texHalfHeight = 128.0f;
    printf("INIT: \n");

    unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
    for(int y=0; y<texHeight; ++y){
        for(int x=0; x<texWidth; ++x){
            int offs = (x + y*texWidth) * 4;
            float xoffs = ((float)x - texHalfWidth) / texHalfWidth;
            float yoffs = ((float)y - texHalfWidth) / texHalfHeight;
            float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
            if(alpha < 0.0f)
                alpha = 0.0f;
            pData[offs + 0] = 255; //r
            pData[offs + 1] = 0; //g
            pData[offs + 2] = 0; //b
            pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // * 
            //printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
        }
    }

    #ifdef ENABLE_TEXTURE
    glGenTextures(1, &texture_name);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
    glEnable(GL_POINT_SPRITE);
    glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    #endif

    glPointSize(32.0f);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
        glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    #endif

    GLenum e;
    do{
        e = glGetError();
        printf("%s\n",gluErrorString(e));
    } while(e != GL_NO_ERROR);

    delete [] pData;
}

void Draw(void)
{
    const int gridWidth = 1024;
    const int gridHeight = 1024;
    float t1, t2;

    t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
    t1 = fmod(t1, 10.0f) / 10.0f;
    t2 = fmod(t2, 4.0f) / 4.0f;
    float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
    //glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
    glScalef(scale,scale,scale);
    glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_POINTS);
    for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
        for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){ 
            glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
        }
    }
    glEnd();
}

答案 1 :(得分:2)

如果您选择固定功能管道,那么Mads的答案将提供您所需的一切。但是,如果您的系统不提供ARB_point_sprite扩展或实现损坏(某些ATI驱动程序),您也可以使用几何着色器解决此部分。 ARB_geometry_shader4 two examples  扩展允许您将点基元转换为两个三角形,可以用作ARB_point_sprite扩展创建的四边形。在OpenGL 3.2上,核心已经支持几何着色器,不需要扩展。 OpenGL wiki有{{3}}。

答案 2 :(得分:-2)

使用固定的opengl函数是不可能的。点总是方形的:)

你必须绘制自己的圆圈(通过逐块建造它像蛋糕一样)或绘制带有“圆圈”纹理的GL_QUAD。

最好的问候, 安德烈