Present()中奇怪的Direct3D内存行为

时间:2013-02-27 12:33:19

标签: c++ memory directx direct3d

所以我正在使用自己的渲染引擎,并遇到了一些奇怪的内存行为。

我什么时候打电话

IDXGISwapChain::Present(0, 0) 

它使我的程序内存使用量增加了我渲染该帧的顶点的大小。

我使用以下代码创建一个顶点缓冲区:

ID3D10Buffer        *pVertexBuffer;
D3D10_BUFFER_DESC   desc;
desc.Usage          = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
desc.ByteWidth      = stride * nNumVertices;
desc.BindFlags      = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
desc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags      = 0;
D3D10_SUBRESOURCE_DATA vData;
vData.pSysMem       = Vertices;

HRESULT hr = m_pDevice->CreateBuffer(&desc, &vData, &pVertexBuffer); 

使用

绘制
m_pDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_pDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &stride, &offset);


m_pDevice->Draw(nNumVertices, 0);

然后释放它

pVertexBuffer->Release();

这会引发错误

D3D10 INFO: ID3D10Device::IASetVertexBuffers: A currently bound VertexBuffer is being deleted; so naturally, will no longer be bound. [ STATE_SETTING INFO #31: IASETVERTEXBUFFERS_UNBINDDELETINGOBJECT]

但根据MSDN和其他问题,这应该不是问题。

以前是否有其他人经历过此事,或者可以帮助我?

EDIT1:

这会在停止使用更多内存后发生一定次数,大约500次。 如果我然后卸载我的网格并重新加载它(因此它有一个不同的指针),present()开始分配更多的内存,我的网格的大小,大约500次。这种情况一直持续到我的程序内存耗尽为止。

要添加一件事,第一次调用Present()时,它会使用我绑定的任何纹理的大小来增加已用内存,这包括后台缓冲区!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

经过大量的实验,我发现了这里发生的事情。 每次使用ID3D10Buffer创建CreateBuffer()时,IDXGISwapChain::Present()将分配4千字节。对我来说,每个相同的缓冲区会发生64次,然后停止或释放先前分配的内存。

我希望这可以帮助其他人使用这个未记录的“功能”