我试图在着色器中获取片段世界位置。为此,我创建了一个fbo,使用格式GL_RGB32F将纹理绑定到它,并将其附加到GL_COLOR_ATTACHMENT0:
glGenFramebuffers(1,&fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB32F,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture,0);
顶点和片段着色器如下所示:
顶点着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexposition;
out vec4 position;
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 Model;
void main()
{
gl_Position = MVP*vec4(vertexposition,1.0f);
position = Model*vec4(vertexposition,1.0f);
}
片段着色器
#version 330
in vec4 position;
out vec3 outputPosition;
void main()
{
outputPosition = position.xyz;
}
如果我是对的,由于顶点世界位置的插值,outputPosition在世界坐标中具有片段位置。
在调用glDrawArrays之后,我读取了这个片段世界位置的颜色缓冲区:
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glReadPixels(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,GL_RGB,GL_FLOAT,pixelInfo);
但是当我绘制这些点时,它们与我的物体的位置不匹配。我找不到错误在哪里。有什么想法吗?
答案 0 :(得分:0)
我使用深度缓冲区解决了这个问题。错误是我识别绘制的像素的方式。