我正在研究OpenGL示例,在创建对象之前,这两个示例遵循不同的方式。这两个例子之间有什么区别?
1)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,myImg);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,myImg2);
2)
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
答案 0 :(得分:2)
在第一个例子中,我们激活两个单元并为每个单元分配一个纹理。但是样本2是不同的。它在当前活动层上启用2D纹理映射并设置过滤参数。关键概念是OpenGL中的纹理单元。