C4Image原始像素

时间:2013-02-20 18:15:42

标签: ios c4

我尝试使用图像的原始像素,但我遇到了一些问题。

首先,在C4Image上调用.CGImage不起作用,所以我必须使用UIImage来加载文件。

其次,字节数组似乎是错误的长度,图像似乎没有正确的尺寸或颜色。

我正在借用讨论here.

中的一些代码
UIImage *image      = [UIImage imageNamed:@"C4Table.png"];
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
NSData *data        = (__bridge NSData *)CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(imageRef));
unsigned char * pixels        = (unsigned char *)[data bytes];

for(int i = 0; i < [data length]; i += 4) {
    pixels[i] = 0; // red
    pixels[i+1] = pixels[i+1]; // green
    pixels[i+2] = pixels[i+2]; // blue
    pixels[i+3] = pixels[i+3]; // alpha
}

size_t imageWidth                    = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t imageHeight                   = CGImageGetHeight(imageRef);
NSLog(@"width:   %d  height: %d  datalength: %d" ,imageWidth ,imageHeight, [data length] );

C4Image *imgimgimg = [[C4Image alloc] initWithRawData:pixels width:imageWidth height:imageHeight];
[self.canvas addImage:imgimgimg];

有更好的方法可以做到这一点还是我错过了一步?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

关闭。 C4Image上有一个loadPixelData方法,如果您在主C4 repo (C4iOS)中查看,您将能够看到图像类如何加载像素......这可能很棘手。

C4Image loadPixelData:

-(void)loadPixelData {
    const char *queueName = [@"pixelDataQueue" UTF8String];
    __block dispatch_queue_t pixelDataQueue = dispatch_queue_create(queueName,  DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);

    dispatch_async(pixelDataQueue, ^{
        NSUInteger width = CGImageGetWidth(self.CGImage);
        NSUInteger height = CGImageGetHeight(self.CGImage);
        CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

        bytesPerPixel = 4;
        bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
        free(rawData);
        rawData = malloc(height * bytesPerRow);

        NSUInteger bitsPerComponent = 8;
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
        CGColorSpaceRelease(colorSpace);
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), self.CGImage);
        CGContextRelease(context);
        _pixelDataLoaded = YES;
        [self postNotification:@"pixelDataWasLoaded"];
        pixelDataQueue = nil;
    });
}

要根据您的问题修改此问题,我已完成以下操作:

-(void)getRawPixelsAndCreateImages {
    C4Image *image      = [C4Image imageNamed:@"C4Table.png"];

    NSUInteger width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
    NSUInteger height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
    unsigned char *rawData = malloc(height * bytesPerRow);

    NSUInteger bitsPerComponent = 8;
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), image.CGImage);
    CGContextRelease(context);

    C4Image *imgimgimg = [[C4Image alloc] initWithRawData:rawData width:width height:height];
    [self.canvas addImage:imgimgimg];

    for(int i = 0; i < height * bytesPerRow; i += 4) {
        rawData[i] = 255;
    }

    C4Image *redImgimgimg = [[C4Image alloc] initWithRawData:rawData width:width height:height];
    redImgimgimg.origin = CGPointMake(0,320);
    [self.canvas addImage:redImgimgimg];
}

学习如何处理像素数据可能会让人很困惑,因为你需要知道如何使用Core Foundation(这几乎就是一个C api)。填充rawData的主要代码是调用CGContextDrawImage,它基本上将图像中的像素复制到您要播放的数据数组中。

我已经创建了一个你可以下载以在C4中使用的要点。

Working with Raw Pixels

在这个要点中,你会看到我实际从C4Image对象中获取CGImage,使用它来填充原始数据数组,然后使用该数组创建原始图像的副本。 然后,我通过将所有值更改为255来修改像素数据的红色分量,然后使用修改后的像素阵列创建原始图像的着色版本。