是的,我之前处理过钻石继承,但这次我的问题似乎很独特。我有一个名为IShaderResource的接口,它充当基类。我有另一个从IShaderResource派生的接口,名为IVertexBuffer。然后我有一个名为D3D11ShaderResource的基接口的实现,它派生自IShaderResource。之后,我有一个名为D3D11VertexBuffer的对象,它扩展了D3D11ShaderResource并实现了IVertexBuffer。所以现在我的层次结构看起来像这样。
IShaderResource
/ \
/ \
IVertexBuffer D3D11ShaderResource
\ /
\ /
D3D11VertexBuffer
IShaderResource只有1个纯虚函数。与普通钻石继承不同的部分是IVertexBuffer不实现该功能。它仍然是抽象的,而D3D11ShaderResource确实实现了该功能。当我几乎将IShaderResource继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个未定义的抽象函数。为了使我的系统工作,我需要从IShaderResource派生IVertexBuffer。实现将在运行时开始时动态加载的dll中,但在程序的整个生命周期内将保持链接。因此,可以通过接口访问从任何地方创建的任何对象,但在接口后面,将在程序的整个生命周期中定义类型。例如,如果已加载d3d11库并创建顶点缓冲区,则会得到一个指向D3D11VertexBuffer实例的IVertexBuffer ptr,之后不可能有其他实现的顶点缓冲器实现。这意味着在渲染器中,我可以将一个IShaderResource强制转换为D3D11ShaderResource,知道它将会是什么。 (注意*在渲染器外部这样做会破坏接口的目的)
我的Renderer界面中有一些函数,我想传递一个像IVertexBuffer一样的IShaderResource,并通过它的D3D11ShaderResource部分对底层D3D11VertexBuffer执行操作,而其他人则会收到一个IVertexBuffer并对D3D11Vertexbuffer执行操作。为此,我需要从IShaderResource派生,以确保D3D11ShaderResource是一个完整类型的IShaderResource,同时还有D3D11VertexBuffer从IVertexBuffer和D3D11ShaderResource继承。
我在这里推送4000行代码,所以我只会发布有问题的摘录。
IShaderResource
class IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
SYNC_USAGE usage;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IShaderResource() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
IVertexBuffer
class IVertexBuffer :
public virtual IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
{
const void * Data;
unsigned int ByteWidth;
unsigned int ByteStride;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IVertexBuffer() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
D3D11ShaderResource
class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource :
public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
};
public:
// default constructor
D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) :
m_Usage(desc.usage),
m_ResourceView(desc.resourceView)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11ShaderResource() {}
// obtains the resource usage hint
IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}
// used to obtain the resource view of the object
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}
protected:
IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};
D3D11VertexBuffer
class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer :
public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC :
public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
{
ID3D11Buffer * buf;
};
private:
// disable copy constructor
D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);
// disable assignment operator
void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);
public:
// default constructor
D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
D3D11ShaderResource(desc),
m_Buffer(desc.buf)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11VertexBuffer() {}
// used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}
private:
ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};
IRenderUtility :: SYNC_USAGE是框架中的一个简单的枚举,而ComPtr是一个自动发布com指针的智能包装器。除此之外,其余部分非常明显。
btw,实际错误是这样的:
error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class
2> due to following members:
2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract
SYNC是所有这一切都在的命名空间。
答案 0 :(得分:2)
我认为您需要删除GetUsageType
中IVertexBuffer
的声明。将它放在基地IShaderResource
中似乎是多余的。
答案 1 :(得分:1)
你在这里使用的是语言定义所谓的“支配地位”。如果两个中间类中只有一个会覆盖虚拟基础中定义的虚函数,那么该定义也适用于派生类。正如@chuex所说,你需要删除IVertexBuffer中的冗余声明,因为这打破了应用优势的前提。
为了可读性或任何其他原因添加冗余代码通常是一个坏主意,只是因为它使维护更难。在这里它会破坏你的类层次结构试图做的事情。