继承我的结构...
internal struct Coord : IEquatable<Coord>
{
public int X { get; private set; }
public int Y { get; private set; }
public Coord(int x,int y) : this(){ X = x;
Y = y;}
//Overloaded operator functuions below
//So I can easily multiply Coords by other Coords and ints and also add Coords together
public static Coord operator *(Coord left, int right)
{
return new Coord(left.X * right, left.Y * right);
}
public static Coord operator *(Coord left, Coord right)
{
return new Coord(left.X * right.X, left.Y * right.Y);
}
public static Coord operator +(Coord left, Coord right)
{
return new Coord(left.X + right.X, left.Y + right.Y);
}
public static Coord operator -(Coord left, Coord right)
{
return new Coord(left.X - right.X, left.Y - right.Y);
}
public override int GetHashCode()
{
int hash = 17;
hash = hash * 31 + X;
hash = hash * 31 + Y;
return hash;
}
public override bool Equals(object other)
{
return other is Coord ? Equals((Coord)other) : false;
}
public bool Equals(Coord other)
{
return X == other.X &&
Y == other.Y;
}
}
我使用这些作为字典的键,但我不认为他们正确地相互对待.. 字典中的值是具有bool字段的对象。 我有一个while循环,对他们做东西,并将bool更改为true,直到它们都是真的..它陷入无限循环,因为它们永远不会变为true ..奇怪的是,我没有得到任何超出范围错误或类似的东西,当我调试bool更改的位时它似乎工作正常但是当我在调试中查看字典时所有的bool仍然是假的
(注意:我使用了一个元组作为键,但我制作了这个结构,所以我可以繁殖并轻松添加它们)
我只想和你核实...
_myDictionary = new Dictionary<Coord, RogueRoom>();
_myDictionary[new Coord(4,5)] = new RogueRoom();
_myDictionary[new Coord(4,5)].Connected = true
我访问字典的两次我访问相同的值对象?
编辑:这是字典中的值结构(我替换上面的“东西”)
internal struct RogueRoom
{
public Room RoomField;
public bool Connected;
public Rectangle Realpos;
public Color[] RogueRoomColors;
public Coord Gridpos;
}
答案 0 :(得分:2)
这取决于Thing
是什么。如果Thing
是struct
:否;该值在被提取时被复制 - 尽管编译器通常会停止为即将被丢弃的struct
分配属性。如果它是class
,那么它应该是同一个对象实例;你的equals / hash-code看起来很合理。
答案 1 :(得分:1)
您的语句_myDictionary[new Coord(4,5)].Connected = true;
不应该编译,因为返回类型为结构的方法和属性(例如_myDictionary[new Coord(4,5)]
)会返回这些结构类型的只读副本,并且您正在尝试写入这样的结构类型只读结构。
为简洁起见,我假装你的字典是Dictionary<int, RogueRoom>
; Coordinate
是用户定义的结构这一事实并不重要。
如果您说var temp = _myDictionary[5];
该语句将生成RogueRoom
实例的可写副本。如果您说temp.Connected=true;
将修改该副本,但保留字典中的副本不变。如果您希望更新存储在字典中的字典,您必须自己写回:_myDictionary[5] = temp;
。
如果您要将RogueRoom
更改为可变类,则可以说_myDictionary[5].Connected = true;
修改与5关联的对象的Connected
属性。无论好坏,但是,它还会修改与同一对象存在的任何其他引用关联的Connected
属性。例如,如果要说_MyDictionary[2] = _MyDictionary[5];
,则语句_myDictionary[5].Connected = true;
将设置与2关联的对象的连接属性(因为与2关联的对象是与5关联的对象)
有些人不喜欢可变结构,并建议你应该设计你的类型,以便代码必须说出如下内容:
var temp = _myDictionary[5];
_myDictionary[5] = new RogueRoom(temp.RoomField, true, temp.RealPos,
temp.RogueRoomColors, temp.GridPos);
而不是仅更新Connected
的{{1}}属性并将其写回。我发现后者的风格不必要地丑陋和模糊,但有些人更喜欢它。
关于该事物是否应该是一个类的问题,这取决于您是否希望每个temp
类型的存储位置保持五个独立的信息,这些信息独立于任何其他存储位置的信息该类型,或者是否要允许该类型的多个存储位置引用同一实例。这两种情况都有明确的用例;你需要确定哪个适合你。