我正在构建一个图像预加载动画,即一个被绘制的圆/饼。每个'切片'都是totalImages / imagesLoaded。因此,如果有四个图像和2个已加载,则应随时间绘制到180.
我正在使用requestAnimFrame,它工作得很好,我有一个deltaTime设置来限制动画的时间,但是我无法理解数学。我能得到的最接近的是它可以动画并缓和到它应该的位置附近,但随后值增量变得越来越小。基本上它永远不会达到完成的价值。 (如果加载了一个图像,则为90度,例如)。
var totalImages = 4;
var imagesLoaded = 1;
var currentArc = 0;
function drawPie(){
var newArc = 360 / totalImages * this.imagesLoaded // Get the value in degrees that we should animate to
var percentage = (isNaN(currentArc / newArc) || !isFinite(currentArc / newArc)) || (currentArc / newArc) > 1 ? 1 : (currentArc / newArc); // Dividing these two numbers sometimes returned NaN or Infinity/-Infinity, so this is a fallback
var easeValue = easeInOutExpo(percentage, 0, newArc, 1);
//This animates continuously (Obviously), because it's just constantly adding to itself:
currentArc += easedValue * this.time.delta;
OR
//This never reaches the full amount, as increments get infinitely smaller
currentArc += (newArc - easedValue) * this.time.delta;
}
function easeInOutExpo(t, b, c, d){
return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
}
我觉得我拥有所有正确的元素和价值观。我只是错误地将它们放在一起。
任何和所有帮助表示赞赏。
答案 0 :(得分:2)
你已经有了放松的想法。实际情况是,在某些时候你会限制价值 如果你需要一点点学习,你可以在Zeno's paradoxes(这里适当的是阿基里斯和乌龟)上brush - 它真的很短......二分法悖论是同一枚硬币的另一面
基本上,你只有一半在那里,不管“在这里”或“那里”可能在哪里,因此你永远不会采取“最终”步骤。
在处理分数时,例如缓和,这是非常正确的。您可以始终变小。
所以解决方案就是把它钳住。设置您可以在更新中移动的最小金额(2px或1px,或0.5px ......或玩游戏)。
替代方案(最终类似,但可能有点跳跃)是设置阈值距离。要说“一旦它在家中4px之内,快速结束”,或切换到线性模型,而不是继续宽松。