我通过创建一个新类(Fireball.as)并在类名后输入“extends FlxSprite”为火球创建了一个自定义FlxSprite。在构造函数中,它调用一个名为“shoot()”的函数,该函数将其定向到目标并播放声音:
private function shoot():void {
dx = target.x - x;
dy = target.y - y;
var norm:int = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (norm != 0) {
dx *= (10 / norm);
dy *= (10 / norm);
}
FlxG.play(soundShoot);
}
然后,我创建了一个数组来保存游戏状态中的所有火球(PlayState.as):
public var fire:Array = new Array();
然后在我的input()函数中,当有人按下鼠标按钮时,它会在数组中推送一个新的Fireball:
if (FlxG.mouse.justPressed()) {
fire.push(new Fireball(x, y, FlxG.mouse.x, FlxG.mouse.y));
}
但是当我测试时,它只播放声音,但火球没有显示出来。我猜测火球是在舞台的某个地方,但我该如何解决呢?
如果有帮助,这里是Fireball.as的构造函数:
public function Fireball(x:Number, y:Number, tar_x:Number, tar_y:Number) {
dx = 0;
dy = 0;
target = new FlxPoint(tar_x, tar_y);
super(x, y, artFireball);
shoot();
}
答案 0 :(得分:1)
我认为你必须将它们添加到舞台上。
if (FlxG.mouse.justPressed()) {
var fireball:Fireball = new Fireball(x, y, FlxG.mouse.x, FlxG.mouse.y);
fire.push(fireball);
// This line needs to be changed if you add the fireball to a group,
// or if you add it to the stage from somewhere else
add(fireball);
}
让我知道它是否适合你。
答案 1 :(得分:0)
如前所述,问题是由于未将FlxSprite添加到Flixel显示树。但我也建议您使用FlxObject groups而不是简单的数组。
FlxGroups 方式比数组更好的数据结构。例如,它们从FlxObject继承了所有方法,因此您可以直接检查组中的冲突,还可以使用特定方法来处理对象集合,例如countDead
和countAlive
(如果您使您获得alive
属性),recycle
,getFirstDead
等等。
看看,你不会失望。 :)