OpenGL Framebuffer非常慢

时间:2013-02-14 16:01:32

标签: c++ opengl

我目前正在编写一个带有c ++和OpenGL的2D-sidescroll游戏。为了获得窗口我正在使用SFML,但这不应该是相关的,因为我直接用OpenGL绘制我的所有四边形。 现在问题是当我使用Framebufferobject在其上绘制一些光纹理然后将其用作场景上的遮罩时,帧速率下降。通常情况下,游戏达到60 fps的极限,但使用fbo时,它的速度约为40 fps,有时甚至是30 fps。 效果很好看:D 我从来没有使用过framebuffer,这个: Framebuffer FBO render to texture is very slow, using OpenGL ES 2.0 on Android, why? 似乎没有帮助。 所以我的问题是:我做错了什么?或者是否有更简单的方法来达到同样的效果? 我在Ubuntu 12.04上运行它。 我的代码:

    void init() {
      GLuint fbo, mask; //framebufferobject and texture
      glewInit();
      glGenTextures(1, &mask);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 1024, 600, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
      0);
      glGenFramebuffers(1, &fbo);
      glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
      glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mask,
      0);
      glClearColor(darkness, darkness, darkness, 1);
      if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) !=
      GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)CMain::game.usefbo = false;
      glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }

    void render() {
      //render usual stuff, then
      glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
      glViewport(0, 0, 1024, 600);
      glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE);
      //render lights
      glPopAttrib();
      glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
      glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR);
      //render fbo over the screen:
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask);
      glTranslatef(0, 0, 9);
      glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2i(0, 0);
        glTexCoord2f(0, 1);     glVertex2i(0, 600);
        glTexCoord2f(1, 1);     glVertex2i(1024, 600);
        glTexCoord2f(1, 0);     glVertex2i(1024, 0);
      glEnd();
      glLoadIdentity();
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      //display
    }

编辑: 在//渲染灯光下,三个光纹理(圆形,径向,黑色到白色)通过glBegin(GL_QUADS)等渲染到fbo。 后来当然我想要使用更多的灯。 我需要每帧刷新fbo,因为灯光在移动并相互重叠。

渲染灯光:

for(std::vector<LightSource*>::iterator it = lights.begin(); it != lights.end(); it++) {
    (*it)->draw();
}

其中灯光是LightsSources的矢量。 Lightssource ::平局():

void LightsSource::draw() {
  if (visible()) {
      if (activated) {
          glTranslatef(this->x, this->y, 0);
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->texture);
          glBegin(GL_QUADS);
              glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2i(0, 0);
              glTexCoord2f(0, 1);     glVertex2i(0, height);
              glTexCoord2f(1, 1);     glVertex2i(width, height);
              glTexCoord2f(1, 0);     glVertex2i(width, 0);
          glEnd();
          glLoadIdentity();
      }
  }
}

visible()和激活通常都是正确的。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您使用的是哪种GPU?
我现在唯一看到的是你使用纹理格式“GL_RGBA”而不是“GL_BGRA”,这被认为是许多GPU上最快的格式。因此,如果GPU非常老,那可能就是问题所在。