好吧,所以我试图在iOS中制作一个带有轮子形状的'Fort of Fortune'效果类型,在那里我可以抓住并旋转一个轮子。我现在可以拖动并旋转轮子到我心脏的内容,但在释放我的手指后,它停止了。我需要对它施加一些动量或惯性,以模拟车轮自然旋转。
我已经进行了速度计算,所以当我抬起手指时我NSLog
出一个速度(在最小值1到最大值100之间),其范围从1到1之间1800(在我最难的电影中!),现在我只想确定如何将该速度转换为实际旋转以应用于对象,以及我将如何随着时间的推移减慢速度。
我最初的想法是这样的:开始以与给定速度相同的速度在一个循环上旋转整圆,然后在每次后续旋转时,将速度减慢一些小百分比。这应该会产生这样的效果:更难的旋转变得更快,并且需要更长的时间才能减速。
我不是数学家,所以我的方法可能是错的,但是如果有人知道如何让它发挥作用,至少在基本状态下,我会非常感激。这里有一个非常有用的答案:iPhone add inertia/momentum physics to animate "wheel of fortune" like rotating control,但它更具理论性,缺乏关于如何将计算出的速度应用于对象的实际信息等等。我想我也需要一些动画帮助。
编辑:如果他们顺时针或逆时针拖动轮子,我也需要解决。
非常感谢!
答案 0 :(得分:1)
我为我的程序Bit编写了类似的东西,但我认为我的情况有点复杂,因为我在3D中旋转:https://itunes.apple.com/ua/app/bit/id366236469?mt=8
基本上我所做的是设置一个定期调用某些方法的NSTimer。我只是采取方向和速度来创建一个旋转矩阵(正如我所说,3D有点肮脏:P),我将速度乘以一些小于1的数字,因此它会下降。乘以而不是减去的原因是,如果来自用户的旋转是硬的两倍,则不希望对象旋转两倍,因为等待我发现变得烦人。
至于确定车轮旋转的方向,只需将其存储在touchesEnded:withEvent:方法中,您可以获得所有信息。因为你说只要用户手指向下就已经有了跟踪工作,所以这应该是显而易见的。
我在3D中的含义如下:
// MyView.h
@interface MyView : UIView {
NSTimer *animationTimer;
}
- (void) startAnimation;
@end
// MyAppDelegate.h
@implementation MyAppDelegate
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {
[myView startAnimation];
}
@end
// MyView.m
GLfloat rotationMomentum = 0;
GLfloat rotationDeltaX = 0.0f;
GLfloat rotationDeltaY = 0.0f;
@implementation MyView
- (void)startAnimation {
animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)((1.0 / 60.0) * animationFrameInterval) target:self selector:@selector(drawView:) userInfo:nil repeats:TRUE];
}
- (void) drawView:(id)sender {
addRotationByDegree(rotationMomentum);
rotationMomentum /= 1.05;
if (rotationMomentum < 0.1)
rotationMomentum = 0.1; // never stop rotating completely
[renderer render];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
}
- (void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
UITouch *aTouch = [touches anyObject];
CGPoint loc = [aTouch locationInView:self];
CGPoint prevloc = [aTouch previousLocationInView:self];
rotationDeltaX = loc.x - prevloc.x;
rotationDeltaY = loc.y - prevloc.y;
GLfloat distance = sqrt(rotationDeltaX*rotationDeltaX+rotationDeltaY*rotationDeltaY)/4;
rotationMomentum = distance;
addRotationByDegree(distance);
self->moved = TRUE;
}
- (void)touchesEnded:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
}
- (void)touchesCancelled:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
}
我省略了addRotationByDegree函数,但它的作用是使用全局变量rotationDeltaX和rotationDeltaY,并将旋转矩阵应用于已存储的矩阵,然后保存结果。在你的例子中,你可能想要更简单的东西,比如(我现在假设只有X方向的运动才会转动轮子):
- (void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
UITouch *aTouch = [touches anyObject];
CGPoint loc = [aTouch locationInView:self];
CGPoint prevloc = [aTouch previousLocationInView:self];
GLfloat distance = loc.x - prevloc.x;
rotationMomentum = distance;
addRotationByDegree(distance);
self->moved = TRUE;
}
void addRotationByDegree(distance) {
angleOfWheel += distance; // probably need to divide the number with something reasonable here to have the spin be nicer
}
答案 1 :(得分:1)
这将是一个粗略的答案,因为我手头没有任何详细的例子。
如果你已经抬起手指的速度,那么它应该不会很难。
您拥有的速度是每秒像素数或类似的速度。
首先,您需要将线性速度转换为角速度。这可以通过了解圆的周长2*PI*radius
然后执行2*PI/perimeter*velocity
来获得每秒弧度的角速度。
如果您的车轮轴没有任何摩擦力,它将以该速度永久运行。好吧,你可以只为这个摩擦力仲裁一个值,这个加速度可以用角加速度的每秒平方像素或每秒平方弧度来表示。然后,只需将角速度除以此角加速度,就可以得到直到它停止的时间。
通过动画时间,您可以使用等式finalAngle = initialAngle + angularSpeed*animationTime - angularAcceleration/2*animationTime*animationTime
来获得轮子在动画结束时的最终角度。然后只需在变换上做一个动画,并按照你所知的时间旋转它,并说动画应该缓和。
这应该看起来很逼真。如果不是,您将需要根据上面的等式中的一些样本为您的车轮的旋转属性提供动画路径。