使用浮点数C#避免图形中的间隙

时间:2013-02-12 14:29:00

标签: c# xna floating-point

我在C#中使用XNA绘制图形

View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0f, 100f, 0f), Vector3.Zero, Vector3.Forward);

Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(20.0f), ((Game1)Game).graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1.0f, 10000.0f);

我的相机永远不动,只有我的游戏才会移动。 我按照以下方式移动它们以获得平稳运动

float speed = 0.001f;
pos.Z = pos.Z + (gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds * speed);

但是,我有道路瓷砖(Primitives VertexPositionTexture)要在另一个之后渲染,以给人一种开车之路的感觉。

它可以工作,但有时候我的公路瓷砖之间的像素间距是我不想要的。 我认为它与浮点坐标有关。

我应该如何解决这个问题?

提前谢谢! 我希望我的解释清楚我的问题。

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编辑2:关于基元的信息。

在rod1上反射400 x 50

enter image description here

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace WindowsGame1
{
    class Rod
    {
        public static Microsoft.Xna.Framework.Graphics.VertexBuffer buffer;
        public static Texture2D[] tex;
        public static BasicEffect effect;

        public Vector3 pos;
        public int typ;

        public const float Width = 24f;
        public const float Height = 5;

        public Rod(Vector3 pos,Random r)
        {
            this.pos = pos;
            typ = r.Next(tex.Length);
        }

        static public void Initialize(GraphicsDevice g)
        {
            buffer = new VertexBuffer(g, VertexPositionTexture.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.WriteOnly);

            VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[6];

            vertices[0].Position = new Vector3(-Width, 0f, -Height);
            vertices[0].TextureCoordinate.X = 0;
            vertices[0].TextureCoordinate.Y = 0;

            vertices[1].Position = new Vector3(Width, 0f, Height);
            vertices[1].TextureCoordinate.X = 1;
            vertices[1].TextureCoordinate.Y = 1;

            vertices[2].Position = new Vector3(-Width, 0f, Height);
            vertices[2].TextureCoordinate.X = 0;
            vertices[2].TextureCoordinate.Y = 1;



            vertices[3].Position = new Vector3(Width, 0f, Height);
            vertices[3].TextureCoordinate.X = 1;
            vertices[3].TextureCoordinate.Y = 1;

            vertices[4].Position = new Vector3(-Width, 0f, -Height);
            vertices[4].TextureCoordinate.X = 0;
            vertices[4].TextureCoordinate.Y = 0;

            vertices[5].Position = new Vector3(Width, 0f, -Height);
            vertices[5].TextureCoordinate.X = 1;
            vertices[5].TextureCoordinate.Y = 0;

            buffer.SetData<VertexPositionTexture>(vertices);
            effect = new BasicEffect(g);
            effect.TextureEnabled = true;
        }

        public void SetTyp(Random r)
        {
            typ = r.Next(tex.Length);
        }

        public void Update(GameTime gameTime, Double speed)
        {
           // pos = new Vector3(pos.X, pos.Y, pos.Z + (gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds * speed) );
            pos.Z = pos.Z + (float)(gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds * speed);
        }

        public void Draw(Matrix View, Matrix Projection, GraphicsDevice g)
        {
            effect.World = Matrix.CreateScale(1.01f) * Matrix.CreateTranslation(pos);
            effect.View = View;
            effect.Projection = Projection;
            effect.Texture = tex[typ];

            foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                g.SetVertexBuffer(buffer);
                pass.Apply();
                g.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
            }
        }
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

如果没有更多详细信息,我无法查明问题,但这很可能发生:

例如,假设您正在绘制两个矩形。因此,如果你独立绘制每一个,你会得到这样的东西:

+--------+
|        |
|        |
+--------+  < gap greatly exaggerated
+--------+  <
|        |
|        |
+--------+

这可能会导致明显的差距。

你想要的是这样的东西:

+--------+
|        |
|        |
+--------+
|        |
|        |
+--------+

不是没有差距,而是共享顶点

在上图中,有8个顶点。在底部,有6个,因为顶点在矩形之间共享。这意味着即使在理论上也不可能有间隙,因为两者之间只有一条边。

您需要做的是重构代码以在矩形之间共享顶点。

在图形编程中,这通常称为四边形条带或三角形条带。 Riemer在XNA的上下文中有一个page解释三角形条带。

答案 1 :(得分:0)

您可以尝试使用Matrix.CreateScale(1.01f)

转换纹理

此外,在最初在绘图程序中创建时,您的纹理是缩放还是正确调整大小?在任何情况下通过浮动来缩放纹理都可能导致边缘不准确,应尽可能避免。