让我们说我想存储所有子弹,任何人都在我的游戏中射击以计算每帧的新位置等。
如果有10个玩家,每个人的射击速度是每秒10次射击,我们可能需要在10秒后追踪1000个物体。
我们知道,对数组进行迭代非常有效。
我应该添加这样的新子弹吗?
// "bullets" is an array
bullets.push({
x_position: 5, // x position from which bullet was shot
y_position: 10, // same as above but for y
x_speed: 2, // count of pixels that bullet is travelling on x axis per frame
y_speed: 10 // as above but for y
});
我应该删除击中界限的子弹,还是其他像这样的玩家?
delete bullets[i] // i -> currently processed bullet index
如果我试图从子弹阵列中取出该元素,那么对于长数组来说效率不高。
老实说,我没有更好的想法来解决子弹问题。通过这种数组进行迭代可能会在几分钟之后变得很痛苦,因为如果我们删除旧的子弹,数组长度保持不变,我们最终会迭代数百万条记录,其中99%只是空的。
答案 0 :(得分:1)
我相信你想要实现链表而不是使用JavaScript数组。
首先,您可能对数组有误解。当我们想到JavaScript数组时,我们实际上是在讨论关键字恰好是整数的哈希映射。这就是为什么数组可以有非数字索引:
L = [];
L[1] = 4
L["spam"] = 2;
对于数组而言迭代速度很快(至少在C / C ++意义上),但是通过散列映射的迭代相当差。
在您的情况下,如果满足certain constraints,某些浏览器可能会将您的数组实现为真正的数组。但我相当肯定你也不想要一个真正的阵列。
即使是一个真正的阵列也不是特别适合你想做的事情(正如你所指出的那样,你的数组只会不断填充undefined
元素,即使你删除了子弹!)
想象一下,如果你确实要从真实数组中删除子弹并删除undefined
元素:我能想到的最有效的算法是在完全扫射子弹后创建一个新阵列,复制所有子弹尚未删除到这个新数组。这很好,但我们可以做得更好。
根据您的问题,我认为您需要以下内容:
提供恒定时间创建,迭代和删除的简单数据结构是链接列表。 (也就是说,链接列表不允许您快速获取随机项目符号。如果这对您很重要,请改用树!)
那么如何实现链表呢?我最喜欢的方法是给每个对象一个next
引用,以便每个项目符号指向或链接到列表中的下一个项目符号。
以下是关闭链接列表的方法:
first_bullet = {
x_position: 5,
y_position: 10,
x_speed: 2,
y_speed: 10,
next_bullet: undefined, // There are no other bullets in the list yet!
};
// If there's only one bullet, the last bullet is also the first bullet.
last_bullet = first_bullet;
要在列表末尾添加项目符号,您需要设置旧next
的{{1}}引用,然后移动last_bullet
:
last_bullet
迭代链表:
new_bullet = {
x_position: 42,
y_position: 84,
x_speed: 1,
y_speed: 3,
next_bullet: undefined, // We're going to be last in the list
};
// Now the last bullet needs to point to the new bullet
last_bullet.next_bullet = new_bullet;
// And our new bullet becomes the end of the list
last_bullet = new_bullet;
现在删除。在此处,for (b = first_bullet; b; b = b.next_bullet) {
// Do whatever with the bullet b
// We want to keep track of the last bullet we saw...
// you'll see why when you have to delete a bullet
old = b;
}
表示要删除的项目符号,b
表示链接列表中的项目符号 - 因此old
等同于old.next_bullet
。
b
请注意,我没有使用function delete_bullet(old, b) {
// Maybe we're deleting the first bullet
if (b === first_bullet) {
first_bullet = b.next_bullet;
}
// Maybe we're deleting the last one
if (b === last_bullet) {
last_bullet = old;
}
// Now bypass b in the linked list
old.next_bullet = b.next_bullet;
};
删除子弹。那是因为delete
doesn't do what you think it does.
答案 1 :(得分:0)
这是我删除项目符号或集合中任何对象的方法。从未发现它是游戏的瓶颈 - 它始终是渲染。
game = {
dirty: false,
entities: [ ],
clean: function() {
this.dirty = false;
clean(this.entities, "_remove");
},
step: function() {
if(this.dirty) this.clean();
}
}
Bullet = function() {
this._remove = false;
}
Bullet.prototype = {
kill: function() {
this.game.dirty = true;
this._remove = true;
}
}
function clean(array, property) {
var lastArgument = arguments[arguments.length - 1];
var isLastArgumentFunction = typeof lastArgument === "function";
for(var i = 0, len = array.length; i < len; i++) {
if(array[i] === null || (property && array[i][property])) {
if(isLastArgumentFunction) {
lastArgument(array[i]);
}
array.splice(i--, 1);
len--;
}
}
}