当我用opengl,direct3d,sdl或任何图形api(游戏,一般)编程任何类型的应用程序时,我习惯创建一个名为Graphics的类,它具有绘制,加载图像,初始化窗口所需的一切等等。在另一个类中有一个这个类的实例,它是程序或游戏的主要类,或任何将要使用它的类。
随着岁月的流逝,我尝试了很多不同的方法来使用它,我想知道你们是否认为其中一些是好的,或者如果一切都只是无用的废话,我应该采取另一种方式。
1 - 在程序类中有一个Graphics实例,并在程序类中有一个函数来迭代对象(例如游戏对象,比如播放器),并调用Graphics方法来相应地绘制所有内容。
2 - 将指向Graphics的指针传递给每个对象,这样每个对象都可以有一个Draw函数,并通过这个指针调用相应的Graphics函数。
3 - 让Graphics内部的所有内容都是静态的,无需创建图形实例。然后你可以从任何地方调用每个图形函数。(你只需要对每个对象都有一个Draw函数,就像主题2一样)
谢谢。
编辑:如果我创建类似于iostream与cout的相似之处,比如,只需使用'extern Graphics x;'创建一个标头,在cpp文件中声明x,然后,从这个x调用一切。这太糟糕了吗?如果是,为什么?
答案 0 :(得分:2)
我会选择第四个选项,将Graphics设为命名空间,而不是类。
听起来不像是图形是一种数据类型,只是一组函数。这正是命名空间的用途。
答案 1 :(得分:2)
我无法弄清楚“图形”对象是什么。软件中的对象类似于现实生活中的对象,那么Graphics对象代表什么呢?
我通常这样做的方式与标准UI应用程序没有什么不同:我有一个可以多次实例化的Window类和一个继承自Window并且只实例化一次的MainWindow类。在那个MainWindow类中,我拥有将在整个执行过程中使用的所有图形资源(例如Direct3D设备对象)。
答案 2 :(得分:1)
嗯,我认为“图形”类很可能有一个状态,例如,它正在绘制的画布。因此,使它成为一个阶级是好的;通过创建一个类,你可以使同一组函数适用于不同类型的“画布”(opengl,directx,sdl等)
在你的选项中,我认为选项1将是最好的,但选项2将是最简单的(选项3是可怕的,因为它使代码依赖于全局变量,消除了代码的可重用性 - 它是黑客方法:D)。
选项1非常棒,因为你可以编写一个图形引擎,用它绘制的东西做智能事物:假设你有两个共享相同纹理的对象,但使用不同的网格。如果编程适当,图形引擎可以使用相同的渲染设置调用两个对象的“绘制网格”功能,在这种情况下是相同的纹理,这加快了渲染速度。选项2通常将单个对象的绘制函数组合在一起,从而导致对渲染设置进行更多更改。
然而,选项2更容易实现。如果你不需要很多渲染速度,我会选择这个,因为它的工作要少得多,并且会导致更合理的程序结构。为了实现选项1,就像我解释的那样,对象需要具有“渲染属性”等,需要与渲染引擎匹配,并且不同的绘制例程用于不同的绘制设置......与对象相比非常复杂 - 绘制函数只使用一组中心绘图函数,如Graphics类。
因此,如果您选择“大型项目”,请选择选项1.要获得快速结果,并且如果您不需要绘制很多内容,则选项2可能更好。选项1和2的可用性类似。
PS:对于迟到的编辑感到抱歉,但我的语法在之前的版本中很糟糕