我想我在审查其他人的代码方面相当不错......但我很茫然。这来自Doom3 Math库。我相信自从Quake 1以来,这可能存在于GPL中。请注意,这确实引用了math.h.我猜有一些方法,这实际上计算余弦......但我无法弄明白。有人解释一下吗?
ID_INLINE float idMath::Cos16( float a ) {
float s, d;
if ( ( a < 0.0f ) || ( a >= TWO_PI ) ) {
a -= floorf( a / TWO_PI ) * TWO_PI;
}
#if 1
if ( a < PI ) {
if ( a > HALF_PI ) {
a = PI - a;
d = -1.0f;
} else {
d = 1.0f;
}
} else {
if ( a > PI + HALF_PI ) {
a = a - TWO_PI;
d = 1.0f;
} else {
a = PI - a;
d = -1.0f;
}
}
#else
a = PI - a;
if ( fabs( a ) >= HALF_PI ) {
a = ( ( a < 0.0f ) ? -PI : PI ) - a;
d = 1.0f;
} else {
d = -1.0f;
}
#endif
s = a * a;
return d * ( ( ( ( ( -2.605e-07f * s + 2.47609e-05f ) * s - 1.3888397e-03f ) * s + 4.16666418e-02f ) * s - 4.999999963e-01f ) * s + 1.0f );
}
答案 0 :(得分:5)
所有有条件的东西看起来都是将角度折叠到一个象限(或者可能是八分圆,我不能打算弄清楚......;)),并记录一个修正因子({{1} })。
最后一行是执行某种10阶多项式逼近(可能Taylor或Chebyshev?)。 * 但它只适用于偶数幂,如{ {1}}是一个偶数函数。它还使用Horner's method来避免多次直接计算大功率。
然后使用d
重新应用正确的符号。
<小时/> *要看到这“非常”准确,请尝试在Octave中运行以下代码(您可以在线进行,例如here):
cos
子>