根据我最近的求职面试中的建议,我被建议研究C ++ 11的unique_ptr功能,作为自动垃圾收集的一种手段。所以我正在使用一个较旧的项目,并使用unique_ptrs将原始指针替换为使用'new'关键字创建的对象。但是我认为我已经达成了所有权问题。
在我的mainclass.cpp(下面发布)中,请将注意力转移到init函数和3个unique_ptrs到我创建的新实例化对象。命名为“bg”,“bg2”和“theGrid”。 (下面注释掉的声明就是他们以前的做法,并且切换回这个方法,程序运行得很好。)
但是,使用unique_ptrs,函数void display()中的行:
theGrid->doGridCalculations();//MODEL
生成访问冲突。这也是序列中第一次将任何指向的对象解除引用,这使我相信unique_ptr的所有权已经在某处丢失了。但是,unique_ptrs本身永远不会传递到另一个函数或容器,并且仍然在mainclass.cpp的范围内,因此我没有机会使用std :: move(theGrid)将所有权转移到它需要的位置是。
Mainclass.cpp:
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include "Block.h"
#include "dStructs.h"
#include "Grid.h"
#include "Texture.h"
#include "freetype.h"
#include <Windows.h>
//////////////////////////////////////////////////////
///Declare a couple of textures - for the background
//////////////////////////////////////////
Texture* bg;
Texture* bg2;
//and theGrid
Grid* theGrid;
/////////////////////////////////////////////////
///Declare our font
/////////////////////////////////////////////////
freetype::font_data scoreFont;
/////////////////////////////////////////////////////////
//Initialize the variables
///////////////////////////////////////////////////////
typedef dStructs::point point;
const int XSize = 755, YSize = 600;
point offset = {333,145};
point mousePos = {0,0};
void init(void)
{
//printf("\n......Hello Guy. \n....\nInitilising");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0,XSize,0,YSize);
//////////////////////////
//initialise the fonts
/////////////////////////
try{
scoreFont.init("Visitor TT2 BRK Regular.ttf", 20);
} catch (std::exception &e) {
MessageBox(NULL, e.what(), "EXCEPTION CAUGHT", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
///bg new MEMORY MANAGED EDITION
//////////////////////////////////////////////////////////////////
unique_ptr<Texture> bg(new Texture(1024,1024,"BackGround.png"));
unique_ptr<Texture> bg2(new Texture(1024,1024,"BackGround2.png"));
unique_ptr<Grid> theGrid(new Grid(offset));
/////////////////////////////////////////////////
/// Old bad-memory-management style of pointed objects
/////////////////////////////////////////////////
//bg = new Texture(1024,1024,"BackGround.png");
//bg2 = new Texture(1024,1024,"BackGround2.png");
//theGrid = new Grid(offset);
glClearColor(0,0.4,0.7,1);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//activate the alpha blending functionality
glEnable(GL_BLEND);
glLineWidth(2); // Width of the drawing line
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//printf("\nInitialisation Complete");
}
void myPassiveMouse(int x, int y)
{
//Stupid OGL coordinate system
y = YSize - y;
mousePos.x = x;
mousePos.y = y;
printf("\nthe mouse coordinates are (%f,%f)",mousePos.x, mousePos.y);
}
void displayGameplayHUD()
{
///////////////////////////////
//SCORE
//////////////////////////////
glColor4f(0.7f,0.0f,0.0f,7.0f);//set the colour of the text
freetype::print(scoreFont, 100,400,"SCORE: ");
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);//Default texture colour. Makes text white, and all other texture's as theyre meant to be.
}
//////////////////////////////////////////////////////
void display()
{
////printf("\nBeginning Display");
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//clear the colour buffer
glPushMatrix();
theGrid->doGridCalculations();//MODEL
point bgLoc = {XSize/2,YSize/2};
point bgSize = {XSize,YSize};
bg2->draw(bgLoc,bgSize);
theGrid->drawGrid();//DISPLAY
bg->draw(bgLoc,bgSize);
if(theGrid->gridState == Grid::STATIC)
{
theGrid->hoverOverBlocks(mousePos);//CONTROLLER
}
displayGameplayHUD();
glPopMatrix();
glFlush(); // Finish the drawing
glutSwapBuffers();
////printf("\nFresh Display Loaded");
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv); // GLUT Initialization
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE); // Initializing the Display mode
glutInitWindowSize(755,600); // Define the window size
glutCreateWindow("Gem Miners"); // Create the window, with caption.
init(); // All OpenGL initialization
//-- Callback functions ---------------------
glutDisplayFunc(display);
//glutKeyboardFunc(mykey);
//glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
//glutSpecialUpFunc(processSpecialUpKeys);
glutMouseFunc(mymouse);
glutPassiveMotionFunc(myPassiveMouse);
glutMainLoop(); // Loop waiting for event
}
我认为所有权需要在某个时候转移,但我不知道在哪里。
提前致谢, 盖
答案 0 :(得分:3)
这些是全球原始指针:
Texture* bg;
Texture* bg2;
//and theGrid
Grid* theGrid;
这些是与init函数本地完全无关的unique_ptr
。
unique_ptr<Texture> bg(new Texture(1024,1024,"BackGround.png"));
unique_ptr<Texture> bg2(new Texture(1024,1024,"BackGround2.png"));
unique_ptr<Grid> theGrid(new Grid(offset));
当unique_ptr
超出范围时,它们将被销毁。它们指向的对象也被破坏,因为这是unique_ptr
在析构函数中的作用。这个过程中的任何一点都不是涉及崩溃的全球原始指针。它们被同名的本地unique_ptr
隐藏。
您应该将全局原始指针更改为unique_ptr
。然后你可以在init函数中设置它们(不要重新声明它们),如下所示:
bg.reset(new Texture(1024,1024,"BackGround.png"));
bg2.reset(new Texture(1024,1024,"BackGround2.png"));
theGrid.reset(new Grid(offset));
答案 1 :(得分:2)
unique_ptr<Grid>
中的init
是该功能的本地。 unique_ptr<Grid>
将在函数末尾超出范围,破坏自身及其拥有的Grid
。您似乎希望实际拥有一个全局对象unique_ptr<Grid> theGrid;
,它取代了您在momement中获得的Grid* theGrid;
。然后在init
中你可以这样做:
theGrid.reset(new Grid(offset));
theGrid
中正在访问的display
是theGrid
类型的全球Grid*
。
对于您尝试创建的其他unique_ptr
,情况也是如此。
当然,而不是一个全局对象,传递这些对象会好得多,但是你使用GLUT会让它有点痛苦。
答案 2 :(得分:2)
您在init
函数中创建的唯一指针不会修改在文件范围内声明的指针,文件范围内的指针默认初始化为0或nullptr
(我不是那样的)精通C ++ 11,所以我不确定是哪一个。
你在init
函数中正在做的是创建三个 new 对象,其名称 shadow 那些在文件范围内的对象,所以当你去使用文件范围的那些,你会得到访问冲突,因为它们永远不会被设置为指向任何有效的东西。