我的新Unique_ptrs的所有权?

时间:2013-02-05 11:36:55

标签: c++ smart-pointers unique-ptr ownership-semantics

根据我最近的求职面试中的建议,我被建议研究C ++ 11的unique_ptr功能,作为自动垃圾收集的一种手段。所以我正在使用一个较旧的项目,并使用unique_ptrs将原始指针替换为使用'new'关键字创建的对象。但是我认为我已经达成了所有权问题。

在我的mainclass.cpp(下面发布)中,请将注意力转移到init函数和3个unique_ptrs到我创建的新实例化对象。命名为“bg”,“bg2”和“theGrid”。 (下面注释掉的声明就是他们以前的做法,并且切换回这个方法,程序运行得很好。)

但是,使用unique_ptrs,函数void display()中的行:

theGrid->doGridCalculations();//MODEL

生成访问冲突。这也是序列中第一次将任何指向的对象解除引用,这使我相信unique_ptr的所有权已经在某处丢失了。但是,unique_ptrs本身永远不会传递到另一个函数或容器,并且仍然在mainclass.cpp的范围内,因此我没有机会使用std :: move(theGrid)将所有权转移到它需要的位置是。

Mainclass.cpp:

#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h> 
#include <math.h>
#include "Block.h"
#include "dStructs.h"
#include "Grid.h"
#include "Texture.h"
#include "freetype.h"
#include <Windows.h>


//////////////////////////////////////////////////////
///Declare a couple of textures - for the background
//////////////////////////////////////////
Texture* bg;
Texture* bg2;
//and theGrid
Grid* theGrid;

/////////////////////////////////////////////////
///Declare our font
/////////////////////////////////////////////////
freetype::font_data scoreFont;
/////////////////////////////////////////////////////////
//Initialize the variables
///////////////////////////////////////////////////////
typedef dStructs::point point;
const int XSize = 755, YSize = 600;


point offset = {333,145};
point mousePos = {0,0};


void init(void)
{
    //printf("\n......Hello Guy. \n....\nInitilising");
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0,XSize,0,YSize);

    //////////////////////////
    //initialise the fonts
    /////////////////////////


    try{
    scoreFont.init("Visitor TT2 BRK Regular.ttf", 20);
    } catch (std::exception &e) {
        MessageBox(NULL, e.what(), "EXCEPTION CAUGHT", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    }
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///bg new MEMORY MANAGED EDITION
    //////////////////////////////////////////////////////////////////
    unique_ptr<Texture> bg(new Texture(1024,1024,"BackGround.png"));
    unique_ptr<Texture> bg2(new Texture(1024,1024,"BackGround2.png"));
    unique_ptr<Grid> theGrid(new Grid(offset));
    /////////////////////////////////////////////////
    /// Old bad-memory-management style of pointed objects
    /////////////////////////////////////////////////
    //bg = new Texture(1024,1024,"BackGround.png");
    //bg2 = new Texture(1024,1024,"BackGround2.png");
    //theGrid = new Grid(offset);

    glClearColor(0,0.4,0.7,1);

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//activate the alpha blending functionality
    glEnable(GL_BLEND);
    glLineWidth(2);         // Width of the drawing line
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    //printf("\nInitialisation Complete");

}

void myPassiveMouse(int x, int y)
{
    //Stupid OGL coordinate system
    y = YSize - y;
    mousePos.x = x;
    mousePos.y = y;
    printf("\nthe mouse coordinates are (%f,%f)",mousePos.x, mousePos.y);
}

void displayGameplayHUD()
{
    ///////////////////////////////
    //SCORE
    //////////////////////////////
    glColor4f(0.7f,0.0f,0.0f,7.0f);//set the colour of the text
    freetype::print(scoreFont, 100,400,"SCORE: ");
    glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);//Default texture colour. Makes text white, and all other texture's as theyre meant to be.

}

//////////////////////////////////////////////////////
void display()
{
    ////printf("\nBeginning Display");
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//clear the colour buffer

    glPushMatrix();
    theGrid->doGridCalculations();//MODEL

    point bgLoc = {XSize/2,YSize/2};
    point bgSize = {XSize,YSize};
    bg2->draw(bgLoc,bgSize);
    theGrid->drawGrid();//DISPLAY
    bg->draw(bgLoc,bgSize);

    if(theGrid->gridState == Grid::STATIC)
    {
        theGrid->hoverOverBlocks(mousePos);//CONTROLLER
    }

    displayGameplayHUD();

    glPopMatrix();

    glFlush();  // Finish the drawing
    glutSwapBuffers();
    ////printf("\nFresh Display Loaded");

    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv) 
{
  glutInit(&argc, argv);    // GLUT Initialization 
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE); // Initializing the Display mode
  glutInitWindowSize(755,600);  // Define the window size
  glutCreateWindow("Gem Miners");   // Create the window, with caption.
  init();   // All OpenGL initialization


  //-- Callback functions ---------------------
  glutDisplayFunc(display);
  //glutKeyboardFunc(mykey);
  //glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
  //glutSpecialUpFunc(processSpecialUpKeys);
  glutMouseFunc(mymouse);

  glutPassiveMotionFunc(myPassiveMouse);

  glutMainLoop();   // Loop waiting for event 
}

我认为所有权需要在某个时候转移,但我不知道在哪里。

提前致谢, 盖

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这些是全球原始指针:

Texture* bg;
Texture* bg2;
//and theGrid
Grid* theGrid;

这些是与init函数本地完全无关的unique_ptr

unique_ptr<Texture> bg(new Texture(1024,1024,"BackGround.png"));
unique_ptr<Texture> bg2(new Texture(1024,1024,"BackGround2.png"));
unique_ptr<Grid> theGrid(new Grid(offset));

unique_ptr超出范围时,它们将被销毁。它们指向的对象也被破坏,因为这是unique_ptr在析构函数中的作用。这个过程中的任何一点都不是涉及崩溃的全球原始指针。它们被同名的本地unique_ptr隐藏。

您应该将全局原始指针更改为unique_ptr。然后你可以在init函数中设置它们(不要重新声明它们),如下所示:

bg.reset(new Texture(1024,1024,"BackGround.png"));
bg2.reset(new Texture(1024,1024,"BackGround2.png"));
theGrid.reset(new Grid(offset));

答案 1 :(得分:2)

unique_ptr<Grid>中的init是该功能的本地。 unique_ptr<Grid>将在函数末尾超出范围,破坏自身及其拥有的Grid。您似乎希望实际拥有一个全局对象unique_ptr<Grid> theGrid;,它取代了您在momement中获得的Grid* theGrid;。然后在init中你可以这样做:

theGrid.reset(new Grid(offset));

theGrid中正在访问的displaytheGrid类型的全球Grid*

对于您尝试创建的其他unique_ptr,情况也是如此。

当然,而不是一个全局对象,传递这些对象会好得多,但是你使用GLUT会让它有点痛苦。

答案 2 :(得分:2)

您在init函数中创建的唯一指针不会修改在文件范围内声明的指针,文件范围内的指针默认初始化为0或nullptr(我不是那样的)精通C ++ 11,所以我不确定是哪一个。

你在init函数中正在做的是创建三个 new 对象,其名称​​ shadow 那些在文件范围内的对象,所以当你去使用文件范围的那些,你会得到访问冲突,因为它们永远不会被设置为指向任何有效的东西。