我正试图以几种不同的方式渲染一个简单的四边形。
当一切都存储在一个类中时,我可以很容易地做到这一点。但我希望能够在屏幕上呈现多个对象,因此我开始将代码分开并将各种功能放在不同的类中。问题是,当我将渲染功能放在Entity类中时,我开始收到错误。
这是函数,它是一个VertexArrayObject类:
public void render(){
glBindVertexArray(vaoID);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiID);
this.exitOnGLError("Before render");
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
this.exitOnGLError("After render");
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
this.exitOnGLError("error rendering vao");
}
同样,我所做的就是将它从主类转移到管理VAO的类中,理论上将其渲染。
它给出了错误值1285,并且获得错误的错误调用是标记为“After render”的错误调用。 (exitOnGLError()是一种错误检查方法)。
错误1285显然意味着“内存不足”这显然是荒谬的,因为我使用1兆字节的图像文件并且......我无法想象我的四个顶点浮动缓冲区正在填满我的所有VRAM。
还有什么可能导致此错误?
答案 0 :(得分:2)
为那些来自Google的人提供可能的答案。
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( indices ), &indices[0], GL_STATIC_DRAW );
请注意以粗体显示的copypaste错误。这导致错误1285并且相当长时间没有头疼。
答案 1 :(得分:2)
仅供参考我有同样的错误,这是因为我没有将调用添加到glBufferData这一事实,这是你实际发送数据"对于opengl。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLSL_XYZNDUV_Item)* p-> iNum_verts,p-> pVerts,GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLushort)* p-> iNum_tris * 2,p-> pIndices,GL_STATIC_DRAW);
答案 2 :(得分:0)
您应首先验证是否按正确顺序制作了所有OpenGL类,例如你应该只在创建VAO时绑定VBO,而不是在渲染时绑定它。
以下是我在VAO课程中订购电话的方式:
// creation
array = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(array);
vertices = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, b, usage);
for (attributes) {
glEnableVertexAttribArray(index);
glVertexAttribPointer(index, dimension, type, false, bytesPerVertex, offset);
}
if (indices are used) {
indices = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer, usage);
}
// render
glBindVertexArray(array);
program.use(); // binds shader program and textures
if (indices == -1)
glDrawArrays(mode, 0, size);
else
glDrawElements(mode, size, indicesType, 0);