编辑:Apple在此链接中找到的工作编码示例: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/TechniquesforWorkingwithVertexData/TechniquesforWorkingwithVertexData.html
在为200 x 200个正方形的固定网格创建顶点之后,我通过使用VBO将顶点发送到GPU来渲染它。我怎样才能更新顶点的颜色?数百个顶点的颜色会经常变化 - 每隔几帧。
我以前解决了不使用VBO的问题。我创建了顶点和颜色数组,并使用以下代码渲染顶点。我通过更新数组triangleColours
来改变顶点的颜色:
-(void)render {
glClearColor(clearColor.r, clearColor.g, clearColor.b, clearColor.a);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[effect prepareToDraw];
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2,
GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4,
GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numTriangleVertices);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
}
虽然上面的代码工作正常,但它吃了很多电池,所以现在我正试图用VBO来做。顶点不会改变位置,所以我理解VBO是一个很好的选择,但是如何改变顶点的颜色呢?
这是我目前的代码,简化为只绘制一个方块:
编辑:如何更新下面的代码,以便在更改时仅上传顶点颜色? VBO设置代码和绘图代码应该如何变化? 如何更新我的verticesColours颜色数组然后调用glBufferSubData()?
// Setup vertices and VBO
// Vertices for a single square
const Vertex Vertices[] = {
// position and colour
{{-20, -20}, {1, 1, 1, 1}},
{{-20, -20}, {1, 1, 1, 1}},
{{-20, -20}, {1, 1, 1, 1}},
{{-20, -20}, {1, 1, 1, 1}},
};
const GLubyte Indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0,
};
numIndices = sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]);
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
glEnable(GL_CULL_FACE);
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(-50.0, 50.0,
-50.0, 50.0,
0.0, 1.0);
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Color));
glBindVertexArrayOES(0);
// Render
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}
答案 0 :(得分:6)
取决于。 (好的,不是吗?适用于所有情况。)
如果你真的需要以不可预测的方式改变每个顶点的颜色,每次绘制它们,那么你需要每帧上传顶点颜色。将顶点位置放在它们自己的(静态)VBO中是一个不错的选择,因为这允许您重复使用而不必每次都上传(系统内存< - > GPU内存带宽始终是一种宝贵的商品),但是任何会 要改变,好吧, 要改变。
但是,如果您可以通过编程方式计算每个顶点的颜色,那么这就是vertex shaders 派上用场的地方。 (的确,他们的目的是什么!)希望每个顶点的颜色都是某些组合的功能:
然后,您可以编写一个顶点着色器,用于计算这些输入的颜色,每个帧只需要重新指定着色器制服 - 通常大约十几个浮点数。 / p>
所以这取决于你想要改变颜色的方式。如果你可以使用顶点着色器,那么你确实可以在每次绘制时跳过上传。如果你不能和/或突变在顶点着色器中太复杂或任意 - 你只需要做那个CPU端,并咬上传子弹。