我的3D模型上有三个.js可能有黑色轮廓吗? 我的图形看起来像边界2.(香椿阴影+黑色轮廓)
谢谢
答案 0 :(得分:4)
我确定我来晚了。我们希望这会在以后解决某人的问题。
这是交易,你不需要两次渲染一切,开销实际上并不重要,你需要做的就是复制网格并将重复网格的材质边设置为“背面”。 没有双重传递。您将渲染两个网格,大部分轮廓的几何体都被WebGL的“背面剔除”剔除。
以下是一个例子:
var scene = new THREE.Scene();
//Create main object
var mesh_geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var mesh_mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color : 0xff0000});
var mesh = new THREE.Mesh(mesh_geo, mesh_mat);
scene.add(mesh);
//Create outline object
var outline_geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
//Notice the second parameter of the material
var outline_mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color : 0x00ff00, side: THREE.BackSide});
var outline = new THREE.Mesh(outline_geo, outline_mat);
//Scale the object up to have an outline (as discussed in previous answer)
outline.scale.multiplyScalar(1.5);
scene.add(outline);
有关背面剔除的详细信息,请查看:http://en.wikipedia.org/wiki/Back-face_culling
如果您想在不添加香椿着色器的情况下向对象添加轮廓,从而失去“真实感”,则上述方法效果很好。
香椿阴影本身支持边缘检测。他们在Borderlands开发了'cel'着色器来实现这种效果。
在cel着色开发中,可以使用对象复制方法(在[低]管道级别完成),也可以使用图像处理过滤器进行边缘检测。这是两种技术之间性能权衡的比较。
有关cel的更多信息:http://en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading
干杯!
答案 1 :(得分:0)
是的,这是可能的,但不是一个简单的开箱即用的方式。对于香椿阴影,/ example / js /ShaderToon.js中包含偶数着色器
对于轮廓我认为最常建议的方法是两次渲染。第一遍渲染模型为黑色,略大一些。第二遍是正常比例和使用香椿着色器。通过这种方式,您可以看到较大的黑色模型作为轮廓。它并不完美,但我认为没有一个简单的方法。你可能在搜索“three.js隐藏线渲染”方面取得更大的成功,因为虽然使用了不同的外观,但有些类似的方法可以用来实现它。
答案 2 :(得分:0)
这是一个古老的问题,但这就是我所做的。
我为我的CG课程创建了一个Outlined Cel-shader。不幸的是,它需要3次渲染。我目前正试图找出如何删除一个通行证。
以下是这个想法: 1)将NormalDepth图像渲染到纹理。
在顶点着色器中,您可以执行通常所做的操作,定位到屏幕空间并垂直于屏幕空间。
在片段着色器中,您可以计算像素的深度,然后创建正常颜色,深度为alpha值
float ndcDepth = (2.0 * gl_FragCoord.z - gl_DepthRange.near - gl_DepthRange.far) / (gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near);
float clipDepth = ndcDepth / gl_FragCoord.w;
2)将场景渲染到具有cel-shading的纹理。我改变了场景覆盖材料。
3)制作四边形并在四边形上渲染两个纹理并使用orto相机查看它。 Cel-shaded纹理只是在四边形上渲染,但是使用一些边缘检测时,normaldepth阴影,然后你知道像素需要是黑色(边缘)。