在我的第一个opengl'voxel'项目中,我正在使用几何着色器从gl_points创建立方体,它运行得很好,但我确信它可以做得更好。在alpha颜色中,我传递有关应该渲染哪些面的信息(跳过与其他立方体相邻的面),然后使用“参考”立方体定义创建可见面的顶点。每个点乘以3个矩阵。本能告诉我,也许整张脸都可以乘以而不是每一点,但我的数学技能很差,所以请指教。
#version 330
layout (points) in;
layout (triangle_strip,max_vertices=24) out;
smooth out vec4 oColor;
in VertexData
{
vec4 colour;
//vec3 normal;
} vertexData[];
uniform mat4 cameraToClipMatrix;
uniform mat4 worldToCameraMatrix;
uniform mat4 modelToWorldMatrix;
const vec4 cubeVerts[8] = vec4[8](
vec4(-0.5 , -0.5, -0.5,1), //LB 0
vec4(-0.5, 0.5, -0.5,1), //L T 1
vec4(0.5, -0.5, -0.5,1), //R B 2
vec4( 0.5, 0.5, -0.5,1), //R T 3
//back face
vec4(-0.5, -0.5, 0.5,1), // LB 4
vec4(-0.5, 0.5, 0.5,1), // LT 5
vec4(0.5, -0.5, 0.5,1), // RB 6
vec4(0.5, 0.5, 0.5,1) // RT 7
);
const int cubeIndices[24] = int [24]
(
0,1,2,3, //front
7,6,3,2, //right
7,5,6,4, //back or whatever
4,0,6,2, //btm
1,0,5,4, //left
3,1,7,5
);
void main()
{
vec4 temp;
int a = int(vertexData[0].colour[3]);
//btm face
if (a>31)
{
for (int i=12;i<16; i++)
{
int v = cubeIndices[i];
temp = modelToWorldMatrix * (gl_in[0].gl_Position + cubeVerts[v]);
temp = worldToCameraMatrix * temp;
gl_Position = cameraToClipMatrix * temp;
//oColor = vertexData[0].colour;
//oColor[3]=1;
oColor=vec4(1,1,1,1);
EmitVertex();
}
a = a - 32;
EndPrimitive();
}
//top face
if (a >15 )
...
}
-------更新代码:------
//one matrix to transform them all
mat4 mvp = cameraToClipMatrix * worldToCameraMatrix * modelToWorldMatrix;
//transform and store cube verts for future use
for (int i=0;i<8; i++)
{
transVerts[i]=mvp * (gl_in[0].gl_Position + cubeVerts[i]);
}
//btm face
if (a>31)
{
for (int i=12;i<16; i++)
{
int v = cubeIndices[i];
gl_Position = transVerts[v];
oColor = vertexData[0].colour*0.55;
//oColor = vertexData[0].colour;
EmitVertex();
}
a = a - 32;
EndPrimitive();
}
答案 0 :(得分:2)
在OpenGL中,您不能使用面(或线),因此您无法将变换应用于面。你需要对组成那张脸的顶点进行操作。
可能的优化是你不需要像你一样分离矩阵变换。如果您在应用程序代码中将它们复用一次,并将它们作为单个制服传递到着色器中,那么将节省一些时间。
另一个优化是在开始时将八个立方体顶点转换为循环,将它们存储到本地数组,然后在if逻辑中引用它们的变换位置。现在,如果渲染立方体的每个面,你将变换24个顶点,每个顶点三次。