使用几何着色器优化立方体渲染

时间:2013-01-28 11:03:43

标签: opengl optimization voxel geometry-shader

在我的第一个opengl'voxel'项目中,我正在使用几何着色器从gl_points创建立方体,它运行得很好,但我确信它可以做得更好。在alpha颜色中,我传递有关应该渲染哪些面的信息(跳过与其他立方体相邻的面),然后使用“参考”立方体定义创建可见面的顶点。每个点乘以3个矩阵。本能告诉我,也许整张脸都可以乘以而不是每一点,但我的数学技能很差,所以请指教。

#version 330 
layout (points) in;
layout (triangle_strip,max_vertices=24) out;

smooth out vec4 oColor;
in VertexData 
{
    vec4 colour;
    //vec3 normal;
} vertexData[];

uniform mat4 cameraToClipMatrix;
uniform mat4 worldToCameraMatrix;
uniform mat4 modelToWorldMatrix;

const vec4 cubeVerts[8] = vec4[8](
    vec4(-0.5 , -0.5, -0.5,1),  //LB   0
     vec4(-0.5, 0.5, -0.5,1), //L T   1
    vec4(0.5, -0.5, -0.5,1), //R B    2
    vec4( 0.5, 0.5, -0.5,1),  //R T   3
                        //back face
    vec4(-0.5, -0.5, 0.5,1), // LB  4
     vec4(-0.5, 0.5, 0.5,1), // LT  5
    vec4(0.5, -0.5, 0.5,1),  // RB  6
     vec4(0.5, 0.5, 0.5,1)  // RT  7
    );

const int  cubeIndices[24]  = int [24]
    (
      0,1,2,3, //front
      7,6,3,2, //right
      7,5,6,4,  //back or whatever
      4,0,6,2, //btm 
      1,0,5,4, //left
      3,1,7,5
    );      

void main()
{       
    vec4 temp;  
    int a = int(vertexData[0].colour[3]);
    //btm face
    if (a>31)
    {
        for (int i=12;i<16; i++)
        {
            int v = cubeIndices[i];
            temp = modelToWorldMatrix * (gl_in[0].gl_Position + cubeVerts[v]);
            temp = worldToCameraMatrix * temp;
            gl_Position = cameraToClipMatrix * temp;
            //oColor = vertexData[0].colour;
            //oColor[3]=1;
            oColor=vec4(1,1,1,1);       
            EmitVertex();
        }   
        a = a - 32;
        EndPrimitive(); 
    }
    //top face
    if (a >15 )
...
}

-------更新代码:------

//one matrix to transform them all
mat4 mvp = cameraToClipMatrix * worldToCameraMatrix * modelToWorldMatrix;
//transform and store cube verts for future use 
for (int i=0;i<8; i++) 
{
    transVerts[i]=mvp * (gl_in[0].gl_Position + cubeVerts[i]);
}
//btm face
if (a>31)
{
    for (int i=12;i<16; i++)
    {
        int v = cubeIndices[i];
        gl_Position = transVerts[v];
        oColor = vertexData[0].colour*0.55;
        //oColor = vertexData[0].colour;
        EmitVertex();
    }   
    a = a - 32;
    EndPrimitive(); 
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在OpenGL中,您不能使用面(或线),因此您无法将变换应用于面。你需要对组成那张脸的顶点进行操作。

可能的优化是你不需要像你一样分离矩阵变换。如果您在应用程序代码中将它们复用一次,并将它们作为单个制服传递到着色器中,那么将节省一些时间。

另一个优化是在开始时将八个立方体顶点转换为循环,将它们存储到本地数组,然后在if逻辑中引用它们的变换位置。现在,如果渲染立方体的每个面,你将变换24个顶点,每个顶点三次。