例如,现在我有一个名为“Balls.as”的类。在这里,我加载了10个不同的球图像。你知道,像这样:
[Embed(source = "/ball1.png")]
[Embed(source = "/ball2.png")]
问题是,如果我产生5个球,这些球的图像会被嵌入5 * 5次吗?如我错了请纠正我!所以我可以,我不能有一个ballimageloading类吗?加载这些图像一次,然后在Balls.as我可以加载我想要的任何球吗?
答案 0 :(得分:9)
最佳做法是拥有一个Assets
类,其中包含静态嵌入图像,如下所示:
[Embed(source="ball1.png")]
public static var BallImage1:Class;
然后你所要做的就是为你加载的Bitmap
声明一个变量并使用它,如下所示:
protected var mBall1:Bitmap = new Assets.BallImage1() as Bitmap;
这将创建已加载图像的Bitmap
实例,然后您可以将其添加到显示列表中。每张图片只会加载一次,您可以轻松获取所有图片,可以从您拥有的每个课程中访问。
答案 1 :(得分:8)
您不需要“加载”它们,它们是嵌入式的。你只需要实例化图像。拥有一个管理共享资源的类是个好主意:
public class TextureAssets
{
[Embed(source = "../lib/ball1.png")]
private static var Ball1:Class;
[Embed(source = "../lib/ball2.png")]
private static var Ball2:Class;
public static var ball1Texture:BitmapData;
public static var ball2Texture:BitmapData;
public static function init():void
{
ball1Texture = (new Ball1() as Bitmap).bitmapData;
ball2Texture = (new Ball2() as Bitmap).bitmapData;
}
然后你会调用TextureAssets.init()
一次(例如在Main.as中)
当你需要bitmapData时:使用new Bitmap(TextureAssets.ball1Texture)
这样你的程序只需要使用一个bitmapData所需的内存,而不是使用多个最终相同的内存。
如果你需要在保留原件的同时对bitmapData执行操作,你可以使用:
var modified:bitmapData = TextureAssets.ballTexture.clone();
另外,如果要从一个类中实例化所有球图像,最好删除静态访问,而是在构造函数中初始化bitmapDatas,创建一个新的TextureAssets()并通过变量调用纹理
(静态字段访问比直接(。)访问慢http://jacksondunstan.com/articles/1690)