操纵杆无法使用SDL

时间:2013-01-27 00:56:36

标签: events sdl joystick

我正在用SDL构建一个简单的游戏。我经历了无数的教程,我显然错过了一些东西,因为它仍然完全忽略了我的操纵杆

在我的构造函数中

SDL_JoystickEventState(SDL_ENABLE);
joystick = SDL_JoystickOpen(0);

在我的更新中,我正在调用一个测试来检查我是否已经初始化了操纵杆

if (SDL_NumJoysticks() <= 0)
{
done = true;
}

这是我的播放器更新

void World::playerMovement()
{
    SDL_Event event;

    while (SDL_PollEvent (&event))
    {
        switch (event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                done = true;
                break;
            case SDL_JOYAXISMOTION:
                if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) )
                {
                    test = true;
                }
                    break;
        }
   }
}

测试只是一个bool,一旦真实将意味着我的敌人开始产卵。我还在主

中进行了检查
if (SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK ) < 0)
{
    fprintf(stderr, "Couldn't initialize SDL: %s\n", SDL_GetError());
    done = true;
}

当我运行游戏时,它正常加载,但无论我移动操纵杆多少,它都不会将测试设置为真。

我还尝试在while poll事件循环中使用以下内容。

if (event.type == SDL_JOYAXISMOTION)
{
if(SDL_JoystickGetAxis(joystick, 1) > 0)
{
test = true;
}
}

任何想法都是我错过的?

7 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我认为emartel有最好的答案来确保SDL_joystick正常工作。

World :: playerMovement()什么时候发生?从这些片段中很难确定程序的整体流程。

我很高兴与您分享处理操纵杆的代码,该操纵杆可以跟踪:多个操纵杆,缩放轴[-1,1]并移除死区,按下按钮。

以下是如何将其作为主循环的一部分使用的片段:

// FIXME: SDL needs to be initialized before we get here.

JoystickManager Joy;
Joy.Initialize();
double deadzone = 0.02;

// Main loop.
bool done = false;
while( ! done )
{
    // Keep the list of joysticks up-to-date.
    Joy.FindJoysticks();

    // Handle all user input.
    SDL_Event event;
    while( SDL_PollEvent( &event ) )
    {
        // Let the JoystickManager track events relevant to it.
        Joy.TrackEvent( &event );

        // FIXME: Handle single-press events here (next target, etc).
        // Don't handle button-held-down events like firing (see below).

        if( event.type == SDL_QUIT )
            done = true;
    }

    // Read joystick 0 analog axes.
    double roll = Joy.Axis( 0, 0, deadzone );
    double pitch = Joy.Axis( 0, 1, deadzone );
    double yaw = Joy.Axis( 0, 3, deadzone );
    double throttle = Joy.AxisScaled( 0, 2, 1., 0., 0., deadzone );

    // Read joystick 0 buttons held down.
    bool firing = Joy.ButtonDown( 0, 0 );

    // FIXME: Update game objects and draw graphics.
}

答案 1 :(得分:2)

我在SDL2中发现了一个奇怪的行为:

如果没有事件放入队列,请尝试在SDL_Init调用之前添加以下内容:

SDL_SetHint(SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS,"1");

答案 2 :(得分:1)

您确定joystick指向有效的操纵杆吗?

你声明你在Constructor中得到它...在用SDL_INIT_JOYSTICK初始化SDL之前,是否恰好调用了这个构造函数?如果您的播放器是全局变量,则可能会发生这种情况。

请确保按顺序:

  • 初始化操纵杆子系统,方法是将其添加到SDL_Init | SDL_INIT_JOYSTICK或致电SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_JOYSTICK);
  • 检查SDL_NumJoysticks() > 0
  • 获取操纵杆0:joystick = SDL_JoystickOpen(0);
  • 启用活动:SDL_JoystickEventState(SDL_ENABLE);
  • 使用SDL_PollEvent
  • 处理您的活动
  • 在程序结束时,关闭操纵杆:SDL_JoystickClose(操纵杆);

此外,请确保在Windows中正确检测到操纵杆并正确报告其输入。

答案 3 :(得分:1)

看起来您的SDL不适合初始化。

替换

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK)

SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)

答案 4 :(得分:0)

这是SDL 1.2还是2.0?在我的例子中,在2.0 SDL_PollEvent(&amp; event)上并没有实际将任何数据放入事件结构中。在那次调用之后,我不得不使用SDL_JoystickGetAxis(joystick_id,axis)和朋友来获取数据。

因此,在您的情况下,尝试将SDL_JoystickGetAxis调用移出事件类型的if-test。

答案 5 :(得分:0)

如果您调用SDL_NumJoysticks以获取已连接的控制器数量,然后调用SDL_JoystickOpen,它会在游戏循环之前返回操纵杆标识符,那么您将收到SDL_JOYAXISMOTION事件。

例如

int num_joy;
num_joy = SDL_NumJoysticks();
printf("%d joysticks found\n", num_joy);
for(int i = 0; i < num_joy; i++)
{
    SDL_Joystick *joystick = SDL_JoystickOpen(i);
    printf("Joystick name: %s\n", SDL_JoystickName(joystick));
}

SDL_Event event;
bool quit = false;
// Game loop
while(!quit)
{
    // event loop
    while(SDL_PollEvent(&event))
    {
        if (event.type == SDL_JOYAXISMOTION)
        {
            printf("Joystick______EVENT!\n");
        }
        // etc.....
        

请参见https://wiki.libsdl.org/SDL_JoystickName

答案 6 :(得分:-1)

我不知道这对你有什么帮助,但我知道pygame支持操纵杆。而pygame是SDL库的python端口。如果一切都失败了,我想你总是可以在python中编写那段特定的代码。