在我的游戏引擎设计中使用单例有什么不好的副作用

时间:2013-01-26 13:14:47

标签: singleton game-engine

是的,我承认这是同一个老问题,但我过去常常在我的游戏引擎(如果算上一个)设计中大量应用这种模式。

我在这个问题中注意到http://stackoverflow.com/questions/137975/what-is-so-bad-about-singletons,Jim Burger给出了他的答案,是的,我的代码是紧密耦合的,但我申请的地方单身人士是我的引擎中使用的经理,例如,资源管理器,管理各种图像,音频和数据。我可以在我的代码“ResourceManager.getInstance()。getImageAndCacheIt(”someimage“);”中的任何地方请求资源,所以在我的引擎之上,游戏逻辑代码与它紧密耦合。

你的代码很常见吗?有更好的解决方案吗?

我曾经认为Android Activity使用的一些类是单例,但是在深入研究源代码之后,我发现它们出乎意料地没有,它们是用一些配置懒得实例化的,我应该使用这种方法吗?

您是否愿意告诉我您的一些引擎设计经验,我需要哪些子系统,您是使用可视树还是直接逐行绘制元素?

顺便说一句,你用什么语言来制作3D视频游戏,java或c ++等等,现在我正在研究java / opengl es

1 个答案:

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单例的常见替代方法是使用依赖注入。