glVertexAttribPointer()仅适用于第一个流

时间:2013-01-24 13:52:37

标签: opengl glsl shader vertex-shader

我正在尝试使用glVertexAttribPointer()将一些数据提供给我的顶点着色器。问题是它只能使用FIRST属性......

这是我的OpenGL代码:

struct Flag_vertex
{
    GLfloat position_1[ 8 ];
    GLfloat position_2[ 8 ];
};

Flag_vertex flag_vertex;

   ... // fill some data to flag_vertex

GLuint vertexbuffer_id;
glGenBuffers( 1, &vertexbuffer_id );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer_id );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(flag_vertex), &flag_vertex, GL_STATIC_DRAW );

glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer_id );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_1) );
glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_2) );

我的着色器就像:

#version 420 core

layout(location = 0) in vec2 in_position_1;
layout(location = 1) in vec2 in_position_2;

out vec2 texcoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(in_position_X, 0.0, 1.0);
    texcoord = in_position_X * vec2(0.5) + vec2(0.5);
}

如果我使用“in_position_1”我的纹理RENDERS完美,但如果我使用in_position_2没有任何反应...

提示:在链接我的着色器之前我正在做:

glBindAttribLocation( programID, 0, "in_position_1");
glBindAttribLocation( programID, 1, "in_position_2");

为什么它仅适用于第一个流?我需要更多的数据到我的顶点...我需要发送颜色等...任何提示?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_1) );
glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_2) );

这些线条没有意义。至少,不是如何定义Flag_vertex。如果Flag_vertex确实应该是顶点(而不是四边形),那么它有8个浮点数是没有意义的。如果每个Flag_vertex定义一个完整的四元组,那么你将它命名为错误;它根本不是顶点,它是Flag_quad

所以很难知道你甚至想要在这里完成什么。

此外:

  

如果我使用“in_position_1”我的纹理RENDERS完美,但如果我使用in_position_2没有任何反应...

当然可以。您的位置数据在属性0中。因此,您的位置数据在属性1中。如果您假设属性1具有您的位置数据,则显然没有,您将无法获得合理的结果。

您的问题是,当您应该使用两者时,您总是使用属性0. 您不应该选择其中一个。使用in_position_1作为位置,使用in_position_2作为纹理坐标。并尝试根据他们的行为(如positiontexture_coord或其他内容)合理命名。不要为他们使用数字。

  

提示:在链接我的着色器之前我正在做:

这与着色器中的layout(location=#)设置完全相同。如果你想在着色器中使用它,那么将它放在着色器中。如果您想在OpenGL代码中使用它,那么将它放在您的OpenGL代码中。不要把它放在两个地方。