在一个场景中渲染多个对象DirectX C#

时间:2013-01-24 03:02:27

标签: c# directx direct3d

我对directX并不是很了解,但我会尽力解释。 首先,我有多个模型对象(带顶点数据的自定义对象)。目前,我的代码(见下文)可以使用该模型的vertexBuffer和indexBuffer在场景中渲染单个模型。我想做的是给出一系列模型。在一个场景中渲染它们。这是我目前的代码:

    private void Render()
    {
        device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);
        device.BeginScene();

        float x = (float)Math.Cos(0);
        float z = (float)Math.Sin(0);
        device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1f, 50f);
        device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(x, 6, z), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
        device.RenderState.Lighting = true;
        device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
        device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
        device.Lights[0].Direction = new Vector3(-x, -6, -z);
        device.Lights[0].Position = new Vector3(x, 6, z);
        device.Lights[0].Enabled = true;

        device.Transform.World = model.transform;

        device.VertexFormat = CustomVertex.PositionNormalColored.Format;
        device.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0);
        device.Indices = indexBuffer;

        device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, model.getVertices().Length, 0, model.getIndices().Length / 3);

        device.EndScene();
        device.Present();
    }

    public void RenderModel(Model model)
    {
        this.model = model;
        vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionNormalColored), model.getVertices().Length,
                                    device, Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionNormalColored.Format, Pool.Default);
        vertexBuffer.SetData(model.getVertices(), 0, LockFlags.None);

        indexBuffer = new IndexBuffer(typeof(ushort), model.getIndices().Length, device, Usage.WriteOnly, Pool.Default);
        indexBuffer.SetData(model.getIndices(), 0, LockFlags.None);

        Render();
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

TL;博士;

您只需在循环中调用RenderModel即可。但是,为了获得更好的性能,您需要按更新频率对操作进行排序始终处置不需要的资源并且不要保留相同数据的多个副本


嗯,使用您的设置渲染多个对象的天真方法如下所示:

foreach (var model in models)
{
    RenderModel(model);
}

我说天真,因为我会先解决很多事情。

提高绩效

实时3D应用程序都是关于良好的性能。为了实现它,你必须非常小心你执行昂贵任务的频率。例如,在您每次创建新的顶点和索引缓冲区 时,将调用RenderModel方法。 (我想每帧都会发生这种情况?)另外,每个模型都会单独设置效果状态(如视图/投影矩阵和光照),尽管它们可能在整个帧中保持相同。

按更新频率分开效果状态。

确定昂贵的操作(设置/创建着色器,常量,缓冲区;大致使用GraphicsDevice的任何内容)并考虑它们需要更改的频率。为了获得最佳性能,请不要经常这样做。例子:

  • 网格的顶点缓冲区:如果网格不是动态的,并且顶点不会改变一段时间(或根本不会),则顶点缓冲区将始终包含相同的数据。加载网格然后一遍又一遍地重复使用时,创建它就足够了。 (也适用于索引缓冲区。)(更新频率:每级一次)

  • 设置光照,视图和投影矩阵:照明通常在一帧内保持不变。相机矩阵也是如此。在框架的开头设置它们一次就完成了。 (更新频率:每帧一次)

  • 绑定纹理:通常,场景中会有不同的材质,与各个模型相关联。大多数情况下,材质属于多个对象(因为您将它们的纹理组合在一个大的纹理贴图中)。因此,对于使用它的所有网格,将这些纹理和常量绑定一次将节省最多的GPU容量。 (更新频率:每种材料一次)

  • 绑定顶点和索引缓冲区:顶点和索引数据通常对于网格是唯一的。因此,如果场景中有多个网格物体,那么一旦完成一个网格物体,就可以在设备上切换缓冲区。 (更新频率:每个网格一次)

  • 设置世界矩阵:设置效果状态,并将网格数据绑定到设备。你最终可以绘制你的对象。所以你设置了世界矩阵并调用了设备的draw方法。但是等等,你想要在场景中的其他地方另一个网格副本?现在是它的最佳时机。简单地绑定另一个世界矩阵并再次绘制。您刚刚在设备上绘制了两个状态变化最小的对象。完美! 1 (更新频率:每个网格实例一次)

1 如果你真的需要很多的场景中相同网格的副本,我建议你看一下Hardware instancing,从Direc3D 9开始。

处理不再需要的资源。

通常,垃圾收集器会处理您的旧对象,并且真的做得很好。但是,您正在使用 unamanged 资源。它们被称为非托管,因为它们不受CLR管理,因此不受垃圾回收的影响。

为什么要打扰你?

保留此类对象可能会导致内存泄漏。你的记忆将被不必要的资源混乱,导致性能下降。 2

.NET为使用非托管资源的类提供了一个接口,称为IDisposable接口。它公开了一个Disposable方法,应该从该方法释放非托管资源。您只需在完成对象使用后立即调用该方法。

if (myTexture != null)
    myTexture.Dispose();

例如,在您的情况下,您每帧都会创建一个新的顶点和索引缓冲区。在使用新的缓冲区覆盖它们之前,你应该清楚地处理它们,旧的缓冲区消失在必杀技中。 (更不用说,你不应该经常创建它们。)只要看看一些Direct3D类,你会发现它们中的大多数都实现了IDisposable。

2 据我所知,实际上并非 坏。正确实现IDisposable通常意味着类有一个Destructor,一旦对象被垃圾收集,它就会调用Dispose。尽管如此,由于您无法知道何时发生垃圾收集,因此无论如何都是手动处理Disposable对象的一般建议。

不要保留相同数据的多个副本。

目前您可能将顶点和索引存储在数组中。创建缓冲区时,基本上就是创建数据的副本。正如我之前提到的:每个网格可以创建一次顶点和索引缓冲区。因此,当您这样做时,将顶点和索引写入缓冲区,然后仅保留这些顶点和索引。您的模型类当然会略有改变:

public class Model
{
    public VertexBuffer Vertices { get; private set; }
    public IndexBuffer Indices { get; private set; }
}

如果您不需要直接访问顶点和索引,这将是一个更好的解决方案。

我知道,这是一个小步骤,但我认为了解它是件好事。

伪代码渲染方法

public void RenderFrame(Model[] models)
{
    // Per frame
    Bind(View);
    Bind(Projection);
    BindLighting();

    // Per effect
    BindEffect();

    foreach (var material in GetMaterials(models))
    {
        // Per material
        Bind(material.Color);
        Bind(material.DiffuseMap);

        foreach (var model in GetModelsByMaterial(material, models))
        {
            // Per mesh
            Bind(model.VertexBuffer);
            Bind(model.IndexBuffer);

            foreach (var instance in model.Instances)
            {
                // Per instance
                Bind(instance.World);

                // Draw the instance
                Draw();
            }
        }
    }
}

免责声明:我一直在使用Direct3D 9(XNA)几个月。我写的大部分内容都应该适用于D3D9和Direct3D 10/11,我对此更为熟悉。