我对directX并不是很了解,但我会尽力解释。 首先,我有多个模型对象(带顶点数据的自定义对象)。目前,我的代码(见下文)可以使用该模型的vertexBuffer和indexBuffer在场景中渲染单个模型。我想做的是给出一系列模型。在一个场景中渲染它们。这是我目前的代码:
private void Render()
{
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);
device.BeginScene();
float x = (float)Math.Cos(0);
float z = (float)Math.Sin(0);
device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1f, 50f);
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(x, 6, z), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
device.RenderState.Lighting = true;
device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
device.Lights[0].Direction = new Vector3(-x, -6, -z);
device.Lights[0].Position = new Vector3(x, 6, z);
device.Lights[0].Enabled = true;
device.Transform.World = model.transform;
device.VertexFormat = CustomVertex.PositionNormalColored.Format;
device.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0);
device.Indices = indexBuffer;
device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, model.getVertices().Length, 0, model.getIndices().Length / 3);
device.EndScene();
device.Present();
}
public void RenderModel(Model model)
{
this.model = model;
vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionNormalColored), model.getVertices().Length,
device, Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionNormalColored.Format, Pool.Default);
vertexBuffer.SetData(model.getVertices(), 0, LockFlags.None);
indexBuffer = new IndexBuffer(typeof(ushort), model.getIndices().Length, device, Usage.WriteOnly, Pool.Default);
indexBuffer.SetData(model.getIndices(), 0, LockFlags.None);
Render();
}
答案 0 :(得分:7)
TL;博士;
您只需在循环中调用RenderModel
即可。但是,为了获得更好的性能,您需要按更新频率对操作进行排序,始终处置不需要的资源并且不要保留相同数据的多个副本
嗯,使用您的设置渲染多个对象的天真方法如下所示:
foreach (var model in models)
{
RenderModel(model);
}
我说天真,因为我会先解决很多事情。
实时3D应用程序都是关于良好的性能。为了实现它,你必须非常小心你执行昂贵任务的频率。例如,在您每次创建新的顶点和索引缓冲区 时,将调用RenderModel
方法。 (我想每帧都会发生这种情况?)另外,每个模型都会单独设置效果状态(如视图/投影矩阵和光照),尽管它们可能在整个帧中保持相同。
确定昂贵的操作(设置/创建着色器,常量,缓冲区;大致使用GraphicsDevice的任何内容)并考虑它们需要更改的频率。为了获得最佳性能,请不要经常这样做。例子:
网格的顶点缓冲区:如果网格不是动态的,并且顶点不会改变一段时间(或根本不会),则顶点缓冲区将始终包含相同的数据。加载网格然后一遍又一遍地重复使用时,创建它就足够了。 (也适用于索引缓冲区。)(更新频率:每级一次)
设置光照,视图和投影矩阵:照明通常在一帧内保持不变。相机矩阵也是如此。在框架的开头设置它们一次就完成了。 (更新频率:每帧一次)
绑定纹理:通常,场景中会有不同的材质,与各个模型相关联。大多数情况下,材质属于多个对象(因为您将它们的纹理组合在一个大的纹理贴图中)。因此,对于使用它的所有网格,将这些纹理和常量绑定一次将节省最多的GPU容量。 (更新频率:每种材料一次)
绑定顶点和索引缓冲区:顶点和索引数据通常对于网格是唯一的。因此,如果场景中有多个网格物体,那么一旦完成一个网格物体,就可以在设备上切换缓冲区。 (更新频率:每个网格一次)
设置世界矩阵:设置效果状态,并将网格数据绑定到设备。你最终可以绘制你的对象。所以你设置了世界矩阵并调用了设备的draw方法。但是等等,你想要在场景中的其他地方另一个网格副本?现在是它的最佳时机。简单地绑定另一个世界矩阵并再次绘制。您刚刚在设备上绘制了两个状态变化最小的对象。完美! 1 (更新频率:每个网格实例一次)
1 如果你真的需要很多的场景中相同网格的副本,我建议你看一下Hardware instancing,从Direc3D 9开始。
通常,垃圾收集器会处理您的旧对象,并且真的做得很好。但是,您正在使用 unamanged 资源。它们被称为非托管,因为它们不受CLR管理,因此不受垃圾回收的影响。
保留此类对象可能会导致内存泄漏。你的记忆将被不必要的资源混乱,导致性能下降。 2
.NET为使用非托管资源的类提供了一个接口,称为IDisposable接口。它公开了一个Disposable
方法,应该从该方法释放非托管资源。您只需在完成对象使用后立即调用该方法。
if (myTexture != null)
myTexture.Dispose();
例如,在您的情况下,您每帧都会创建一个新的顶点和索引缓冲区。在使用新的缓冲区覆盖它们之前,你应该清楚地处理它们,旧的缓冲区消失在必杀技中。 (更不用说,你不应该经常创建它们。)只要看看一些Direct3D类,你会发现它们中的大多数都实现了IDisposable。
2 据我所知,实际上并非 坏。正确实现IDisposable通常意味着类有一个Destructor,一旦对象被垃圾收集,它就会调用Dispose
。尽管如此,由于您无法知道何时发生垃圾收集,因此无论如何都是手动处理Disposable对象的一般建议。
目前您可能将顶点和索引存储在数组中。创建缓冲区时,基本上就是创建数据的副本。正如我之前提到的:每个网格可以创建一次顶点和索引缓冲区。因此,当您这样做时,将顶点和索引写入缓冲区,然后仅保留这些顶点和索引。您的模型类当然会略有改变:
public class Model
{
public VertexBuffer Vertices { get; private set; }
public IndexBuffer Indices { get; private set; }
}
如果您不需要直接访问顶点和索引,这将是一个更好的解决方案。
我知道,这是一个小步骤,但我认为了解它是件好事。
public void RenderFrame(Model[] models)
{
// Per frame
Bind(View);
Bind(Projection);
BindLighting();
// Per effect
BindEffect();
foreach (var material in GetMaterials(models))
{
// Per material
Bind(material.Color);
Bind(material.DiffuseMap);
foreach (var model in GetModelsByMaterial(material, models))
{
// Per mesh
Bind(model.VertexBuffer);
Bind(model.IndexBuffer);
foreach (var instance in model.Instances)
{
// Per instance
Bind(instance.World);
// Draw the instance
Draw();
}
}
}
}
免责声明:我一直在使用Direct3D 9(XNA)几个月。我写的大部分内容都应该适用于D3D9和Direct3D 10/11,我对此更为熟悉。