我用C ++自学SDL,OpenGL等。 在线教程帮助我创建了一个在屏幕上移动的盒子和一个盒子无法通过的壁架......
我没有成功找到一个教程解释并向您展示如何让盒子跳跃或跳跃。理想情况下,我希望我的盒子能够移动并跳到类似于旧学校马里奥的壁架上。
我不确定这是否可以通过SDL完成?
我猜想需要添加一些东西才能让盒子在按下向上后返回地面......
我已尝试使用up
/ down
键,并尝试在按下后使盒子返回地面,但它不起作用。
我已经尝试将盒子设置到地面,但是向上键不起作用。
我已经尝试过一次按下并且盒子移动使盒子下降相同的距离......
我有点了解它需要如何实现(我认为),我只是不知道足够的C ++来编写它,或者它是否可以完成。
目前我可以左右移动,但他仍悬浮在空中:(
这是我的代码:
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include <string>
const int SCREEN_WIDTH = 480;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
const int SCREEN_BPP = 32;
const int FRAMES_PER_SECOND = 20;
const int SQUARE_WIDTH = 20;
const int SQUARE_HEIGHT = 20;
SDL_Surface *square = NULL;
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect wall;
class Square{
private:
SDL_Rect box;
int xVel, yVel;
public:
Square();
void handle_input();
void move();
void show();};
class Timer{
private:
int startTicks;
int pausedTicks;
bool paused;
bool started;
public:
Timer();
void start();
void stop();
void pause();
void unpause();
int get_ticks();
bool is_started();
bool is_paused();};
SDL_Surface *load_image( std::string filename ){
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );
if( loadedImage != NULL )
{
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
SDL_FreeSurface( loadedImage );
if( optimizedImage != NULL )
{
SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 237, 145, 33 ) );//optimizedImage->format, 0, 0xFF, 0xFF
}
}
return optimizedImage;}
void apply_surface( int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip = NULL ){
SDL_Rect offset;
offset.x = x;
offset.y = y;
SDL_BlitSurface( source, clip, destination, &offset );}
bool check_collision( SDL_Rect A, SDL_Rect B ){
int leftA, leftB;
int rightA, rightB;
int topA, topB;
int bottomA, bottomB;
leftA = A.x;
rightA = A.x + A.w;
topA = A.y;
bottomA = A.y + A.h;
leftB = B.x;
rightB = B.x + B.w;
topB = B.y;
bottomB = B.y + B.h;
if( bottomA <= topB ){return false;}
if( topA >= bottomB ){return false;}
if( rightA <= leftB ){return false;}
if( leftA >= rightB ){return false;}
return true;}
bool init(){
if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1 ){return false;}
screen = SDL_SetVideoMode( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE );
if( screen == NULL ){return false;}
SDL_WM_SetCaption( "Move the Square", NULL );
return true;}
bool load_files(){
square = load_image( "square.bmp" );
if( square == NULL ){return false;}
return true;}
void clean_up(){
SDL_FreeSurface( square );
SDL_Quit();}
Square::Square(){
box.x = 50;
box.y = 360;
box.w = SQUARE_WIDTH;
box.h = SQUARE_HEIGHT;
xVel = 0;
yVel = 0;}
void Square::handle_input(){
if( event.type == SDL_KEYDOWN ){
switch( event.key.keysym.sym ){
case SDLK_UP: yVel -= SQUARE_HEIGHT / 2; break;
//case SDLK_DOWN: yVel += SQUARE_HEIGHT / 2; break;
case SDLK_LEFT: xVel -= SQUARE_WIDTH / 2; break;
case SDLK_RIGHT: xVel += SQUARE_WIDTH / 2; break;}}
else if( event.type == SDL_KEYUP ){
switch( event.key.keysym.sym ){
case SDLK_UP: yVel += SQUARE_HEIGHT / 2; break;
//case SDLK_DOWN: yVel -= SQUARE_HEIGHT / 2; break;
case SDLK_LEFT: xVel += SQUARE_WIDTH / 2; break;
case SDLK_RIGHT: xVel -= SQUARE_WIDTH / 2; break;}}}
void Square::move(){
box.x += xVel;
if( ( box.x < 0 ) || ( box.x + SQUARE_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) || ( check_collision( box, wall ) ) ){
box.x -= xVel;}
box.y += yVel;
if( ( box.y < 0 ) || ( box.y + SQUARE_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) || ( check_collision( box, wall ) ) ){
box.y -= yVel;}}
void Square::show(){
apply_surface( box.x, box.y, square, screen );}
Timer::Timer(){
startTicks = 0;
pausedTicks = 0;
paused = false;
started = false;}
void Timer::start(){
started = true;
paused = false;
startTicks = SDL_GetTicks();}
void Timer::stop(){
started = false;
paused = false;}
void Timer::pause(){
if( ( started == true ) && ( paused == false ) ){
paused = true;
pausedTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;}}
void Timer::unpause(){
if( paused == true ){
paused = false;
startTicks = SDL_GetTicks() - pausedTicks;
pausedTicks = 0;}}
int Timer::get_ticks(){
if( started == true ){
if( paused == true ){
return pausedTicks;}
else{return SDL_GetTicks() - startTicks;}
}return 0;}
bool Timer::is_started(){return started;}
bool Timer::is_paused(){return paused;}
int main( int argc, char* args[] ){
bool quit = false;
Square mySquare;
Timer fps;
if( init() == false ){return 1;}
if( load_files() == false ){return 1;}
wall.x = 130;
wall.y = 300;
wall.w = 220;
wall.h = 20;
while( quit == false ){
fps.start();
while( SDL_PollEvent( &event ) ){
mySquare.handle_input();
if( event.type == SDL_QUIT ){
quit = true;}}
mySquare.move();
SDL_FillRect( screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB( screen->format, 1, 1, 1 ) );
SDL_FillRect( screen, &wall, SDL_MapRGB( screen->format, 237, 145, 33 ) );
mySquare.show();
if( SDL_Flip( screen ) == -1 ){return 1;}
if( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND ){
SDL_Delay( ( 1000 / FRAMES_PER_SECOND ) - fps.get_ticks() );}}
clean_up();
return 0;}
答案 0 :(得分:3)
我非常肯定老式马里奥使用一些手工制作的基于状态的跳跃功能,并且在纯粹意义上没有任何类似于真实物理甚至正弦/抛物线曲线的东西(尽管他们可能会使用这样的数学算法来实现顶点跳跃)
您要考虑的输入和状态如下:STATE_PRESSED,STATE_DECELERATE,STATE_DESCEND,STATE_FREEFALL。
只要用户按下按钮或直到发生超时,STATE_PRESSED就会执行线性向上移动。这允许用户在限制最大跳跃高度的同时控制跳跃高度。 STATE_DECELERATE通常是抛物线函数发挥作用的地方。但请记住,如果用户继续按下跳跃按钮,许多平台游戏会在此状态下缓慢减速。如果您隐含地发现自己按住跳转按钮直到跳跃的顶点以获得最大高度,则可以判断任何游戏何时执行此操作。
STATE_DESCEND非常明显,抛物线函数也可能就足够了。一旦达到特定速度,状态应转移到STATE_FREEFALL - 此时速度不再增加。用户按钮按下不会影响这些状态。
如果你愿意的话,你可以将最后两个状态一起滚动,尽管在我制作状态机时我更喜欢保持状态清晰。例如,它还可以帮助你的游戏的其他部分检查玩家当前的跳跃或下降状态。
琐事:NES上的原始马里奥游戏实际上使用了手工制作的查找表,因为旧的NES CPU在基本的加法/减法之外执行任何操作都比较差,但是它们很好地类似于指数/抛物线曲线。答案 1 :(得分:3)
你需要应用一些非常基本的物理学。有可用的库,但对于像这样的简单情况,只需要最少的代码。
您已拥有xVel和yVel变量。当按下UP键时,框“向上跳”,你向yVel添加值。重力是影响盒子速度的恒定力。 Box向下加速。实际上,您可以在move()函数的每一帧中将重力应用于力度。
yVel -= GRAVITY; // Zero in space, small value on Moon, big value on Jupiter
box.y += yVel;
请注意,当方框击中地板时,您会反转y速度。这很好,但是在施加重力的情况下,重力会累积,并且盒子最终会以极快的速度弹跳。盒子在弹跳时会失去“能量”,因此速度可能会降低一半。
代码中的问题是您使用的是整数值。重力是一种微弱的力量,所以为了使它看起来真实,它应该是小的价值。对于整数值,可能无法找到此值。 (没有使用固定点值,但这是另一个主题。)
因此,请考虑将xVel和yVel更改为浮点数。当然,盒子的位置也应该使用花车。
对于精确的物理解决方案以及考虑帧速率的精确解决方案,请检查:https://gamedev.stackexchange.com/questions/15708/how-can-i-implement-gravity
答案 2 :(得分:1)
你应该签出用C ++开发的box2d 2D物理引擎,它是开源的。 BOX2D
答案 3 :(得分:1)
您可以使用正弦曲线来表示跳跃速度。它起初很快但速度减慢,直到跳跃顶部的速度为零,然后运动跟随相同的曲线(但相反,先缓慢)向下。如果仅按下 Up 键,则只更改Y位置,否则如果按下了Left或 Right ,则也会更改X位置。
如果精灵在上行途中与物体碰撞,则在到达跳跃顶部之前,立即反转上下方向。速度下降的速度与精灵碰撞时的速度相同,并沿着相同的正弦曲线加速,直到它回到“地面”。
您可以试验的加速度和速度的确切公式。