我担心这是邪恶的代码:
CGRect iRect = CGRectMake(0.0f, 0.0f, 320.0f, 400.0f);
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:iRect];
imgView.animationImages = [NSArray arrayWithObjects:
[UIImage imageNamed:@"b0001.png"],
[UIImage imageNamed:@"b0002.png"],
// 150 more
[UIImage imageNamed:@"b0152.png"],
nil];
我稍微记得imageNamed:是邪恶的。如果我这样做,并且 提供UIImage对象,那么那些UIImage对象会立即将这些图像文件加载到内存中,对吗?而且,除此之外,所有这些152块厚厚的UIImage对象在内存中占了很大的优势,因为它们是自动释放的,不是吗?
总而言之,使用这种技术很糟糕。可以?我不知道。在我这个年纪久远的第一代iPod touch上,这似乎在25 fps时没有延迟。非常顺利和美好。我唯一担心的是,其他一些设备可能会对此有所不同。虽然我有最弱的可编程ipod触控功能。
无论如何,有没有人看到有任何改善的可能性?或者我应该不使用它并在自己的算法中使用setImage:UIImageView,它会使用那个粗糙的imageWithContentsOfFile(可能命名为不同)加载和设置带有延迟选择器的图像,没有自动释放?也许一些聪明的家伙为高性能的拇指视频写了一个小的lib,它由图像序列组成?
(不,视频不是iphone上的一个选项;苹果框架只支持全屏,我不知道还有什么可以做到的)
答案 0 :(得分:2)
你对imageNamed是正确的...你不应该在很多情况下使用它,因为它在内部缓存图像。使用:
[UIImage imageWithContentsOfFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"image1" ofType:@"png"];
您唯一想要使用imageNamed的时间是
1)你一遍又一遍地重复使用一个图标(tableviews等......)
2)您尚未实施your own caching system
答案 1 :(得分:0)
我不想尝试将如此多的图像加载到UIImageView数组中。类似的问题是asked here。我在那里描述的缓冲方法也应该适用于你的情况。