有人可以建议在Android Cocos2D-X项目中向何处以及如何添加资产。我已经尝试过只将资源链接到Eclipse中的“assets文件夹”,以及通过项目所在的文件系统将资产的副本物理放置在assets文件夹中。但是当我在Eclipse中构建或运行项目时,资产将被删除。我也试过运行'build_native.sh',然后在Eclipse中运行projectt,因为这个站点上的其他帖子已经建议但是在所有情况下都会删除资产。
是否有我需要放置资产的其他位置。我还需要在项目中的配置文件中手动添加它们(例如:清单文件)。
我的系统: Mac OS Lion Eclipse Juno Cocos2D-X v2.1 Beta 3
请告知。
答案 0 :(得分:4)
您可以在HelloCpp或任何示例项目中看到文件夹结构中的Resources文件夹。多数民众赞成你必须把你的图像等..
关于资产,你不需要做任何事情只需运行build_native.sh,Assets文件夹将由它自己在proj.android文件夹中生成。
了解更多只是打开build_native.sh,因为有三行表示将资源复制到资产文件夹
我希望你得到答案 祝你好运:如果有进一步的询问,请随时询问。
答案 1 :(得分:2)
详细说明。您需要将要使用的图像文件放入正在运行的Cocos2DX项目的“Resources”文件夹中。然后你需要从Cygwin程序运行./build_native.sh。
示例:您正在构建一个名为cppgame的游戏。您在Cocos2DX文件夹中使用Create-android-project.bat文件创建一个名为cppgame的项目。现在你在c:驱动器上有一个cppgame项目文件夹(c:/ cocos2dx / cppgame /)。在该文件夹中,您还创建了一个“资源文件夹”(c:/ cocos2dx / cppgame / Resources /)。
这应该将您的所有图像文件放入项目的assets文件夹中,现在您可以使用它们来创建精灵!
说明:build_native.sh文件将图像文件复制到assets文件夹并设置一些特殊权限,以便在运行程序时不会删除它们。如果对cygwin编码有更好理解的人可以更好地解释它,我将不胜感激。
答案 2 :(得分:0)
这是一个简单的批处理脚本(batch_native.py),它将资源从多平台“资源”文件夹(在cocos2d-x模板中使用)复制到Android上使用的资产文件夹。
一步解决方案: 只需将所有imageName-sd.png,imageName-hd.png等复制到资源文件夹即可。
快乐编程:)
batch_native.py将文件复制到android资源文件夹。
# copy resources
for file in "$APP_ROOT"/Resources/*
do
if [ -d "$file" ]; then
cp -rf "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
if [ -f "$file" ]; then cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
done