加速网格上对象的随机位置

时间:2013-01-16 23:58:36

标签: procedural-generation

目前我正在做以下事情,我确信这是一种缓慢的做法。基本上我通过网格运行并确定a)是否存在星星,b)如果有星星则是什么类型。我认为我应该做的是使用我的已知值(例如current_star_density * 0.25)并使用它来绘制一系列点。我想我不确定的部分是当我绘制数量时如何防止重复。

感谢任何帮助。这是代码的相关部分。

for (var z = 0; z < gridZ; z++) 
{
    for (var x= 0; x < gridX; x++) 
    {       
        star_chance = Random.value * 1000;   // * 1000      
        if (star_chance <= current_star_density)
        {
            star_class = Random.value * 100;
            if (star_class <=1) // add in the other star types etc
            {
                new_star = Instantiate(prefab_o, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("O:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            } 
            else if (star_class <=2) 
            {
                new_star = Instantiate(prefab_b, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("B:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            }
            else if (star_class <=5) 
            {
                new_star = Instantiate(prefab_a, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("A:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            } 
            else if (star_class <=10) 
            {
                new_star = Instantiate(prefab_f, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("F:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            } 
            else if (star_class <=20) 
            {
                new_star = Instantiate(prefab_g, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("G:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            } 
            else if (star_class <=40) 
            {
                new_star = Instantiate(prefab_k, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("K:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            }
            else if (star_class <=80) 
            {
                new_star = Instantiate(prefab_m, Vector3(x * 10 + transform.position.x - 500, 0, z * 10 + transform.position.z - 500), Quaternion.identity);
                new_star.transform.parent = this.transform;
                new_star.name = String.Format("M:{0}.{1}:{2}.{3}",galaxy_X,x,galaxy_Y,z);
            }
        }   
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不确定你想要达到什么样的最终结果,但你是否意味着这样的事情(伪代码)?

star_density是一个0到1之间的数字,一个表示全密度,0表示没有。

// We have a fixed amount of stars based on the grid size and density
// You could add a small random multiplier if you wish
for (var i = 0; i < gridX * gridZ * star_density; ++i) {
    // Pick a random position until we find an empty one
    do {
        var x = floor(Random.value * gridX);
        var z = floor(Random.value * gridY);
    } while (grid[z][x].containsStar());
    var new_star = /* Do all the star initialization stuff and randomization */
    grid[z][x] = new_star;
}

这假设您可以使用网格执行星形存在的查找。我没有看到你存储星星的位置,但即使你当前没有实际的网格,你也可以使用临时数组来放置算法。

当碰撞不太可能时,这应该更有效率,低星密度(比如,低于30% - 完全由需要一些实验组成的数量),但在某些时候,如果由于低,则会比现有的更差。找到一个空闲槽并使用两个随机值而不是一个随机值的概率。另一个缺点是,如果RNG很糟糕,理论上这可能会进入一个具有大网格和非常高密度的无限循环。您可以根据密度选择使用哪种算法来对抗最坏情况的表现。