我有包含幅度值的浮点alpha纹理。它被转换为分贝并以灰度显示。
这是会话代码(C ++):
const float db_min = -100, db_max = 0;
float image[height][width];
for (int y = 0; y<height; ++y) {
for (int x = 0; x<width; ++x) {
image[y][x]= 20.f * log(a[i])/log(10.f);
image[y][x] = (image[y][x]-db_min)/(db_max-db_min);
}
}
这是片段着色器(GLSL):
#version 120
precision highp float;
varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main() {
float value = texture2D(texture, texcoord).a;
gl_FragColor = vec4(value, value, value, 0);
}
以下是截图:
看起来很完美!现在,我想在Fragment Shader中编写对话,而不是C ++:
#version 120
precision highp float;
varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D texture;
const float db_min = -100., db_max = 0.;
void main() {
float value = texture2D(texture, texcoord).a;
value = 20. * log(value)/log(10.);
value = (value-db_min)/(db_max-db_min);
gl_FragColor = vec4(value, value, value, 0);
}
以下是截图:
为什么结果不同?我做错了什么?
答案 0 :(得分:2)
有限的纹素精度 - 这可能是问题所在。我可以猜测你在8位每通道纹理(例如RGBA8)中保持你的(非常高的范围,因为我理解log
)值。然后,您可以使用浮点格式或将高精度/范围值打包为4字节格式(例如固定点)。