背景:我最近在xna学习了很多。我一直在完善我的游戏结构,为普通游戏创建基本课程,阅读几篇文章,观看一些视频,并阅读我所拥有的书籍。所以,在创造了一个好的游戏结构后,我转向了实际的游戏,一个平台游戏。我目前有普通的积木和玩家 - 问题在于玩家。
问题/问题:与块碰撞通常很好,但有时碰撞行为很奇怪。 IE:播放器在块中的一些方式(通常是一个像素),这是一个很大的问题,因为这可能会导致播放器被推到地图上的某个位置。
玩家游戏逻辑:玩家的动作是基于状态的。州是“地面,跳跃和摔倒”的调查员。现在,问题似乎是在下降状态之内。有时候碰撞工作是正确的,有时候玩家最终会在一个区域内的一个像素 - 这意味着如果玩家跳跃,他将立即被推到玩家上方的第一个区域 - 无论多远。
碰撞逻辑:在坠落状态下,玩家被重力推向地板。每一帧都会通过力量来增加重力。在更改位置之前,在检查其运动范围内的任何块之间是否存在碰撞时,会调用碰撞方法。现在,由于这是一个下降状态,玩家正在向下移动,所以当它碰撞时,一个循环将玩家每帧向下推动1个像素,直到它遇到阻挡。而作为一个备份,有一个循环将玩家推出区块。然后它将当前状态设置为地。跳跃状态遵循同样的理论。
下降状态脚本:请阅读上面的代码说明。
case PlayerState.Fall:
// falling sprite
mySpriteManager.mySpriteCurrent = mySpriteManager.mySpriteIndex["PlayerSprites/player_fall"];
// fall velocity change
myVelocity.Y += myDforce;
if ( Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight + myVelocity.Y) )
{
while( !Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight) )
myPosition.Y += 1;
while ( Collision(otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight))
myPosition.Y -= 1;
myVelocity.Y = 0;
myCurrentState = PlayerState.Ground;
}
else
{
myPosition.Y += myVelocity.Y;
}
break;
碰撞脚本:这会贯穿所有实体对象,直到发生碰撞,如果存在则返回true。
private bool Collision( List<ObjWall> otWalls, float x1, float y1, float x2, float y2)
{
myBoundingBox.X = (int)Math.Ceiling(x1);
myBoundingBox.Y = (int)Math.Ceiling(y1);
myBoundingBox.Width = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( x2 - x1));
myBoundingBox.Height = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( y2 - y1));
foreach (ObjWall wall in otWalls)
{
if ( Box.Intersects( wall.Box ) )
{
return true;
}
}
return false;
}
变量说明:
myBoundingBox - 每个普通对象都构建了这个抽象类。因此,每个对象都有一个边界矩形。
Box - 是一个来自抽象对象类的特征,它只返回边界矩形。
myVelocity - 是玩家的速度,这是一个Vector2因为浮动提供更清晰的重力。
myDforce - 是一个以正力改变yvelocity的浮点数。我相信我应该让它成为一个常数。
ObjectList - 这是一个运行所有普通对象逻辑的类,包含一个可以在房间中的所有可能对象的列表。
myPosition - 这是抽象类提供的另一个受保护变量,它驱动普通对象。这是一个向量2,所以它使用Floats。
有关代码中的更多解释,请询问! 提前,感谢您的时间和帮助。 礁。
答案 0 :(得分:0)
您对Collision
的第二次调用目前仅检查当前位置,然后将播放器向下移动,无论该操作是否会导致冲突。
我可以看到你应该通过第三次调用Collision来处理这个问题,然后重新启动播放器,但是为了从代码中删除一些复杂性(稍微),你可以简单地让第二次调用碰撞检查位置+ 1如果是真的话,不要移动玩家。
这消除了对Collision
的第3次调用的需要,匹配你在大多数坠落时使用的逻辑与第一次碰撞调用(即通过重力移动但不是如果移动会与墙)并减少你的错误可能发生的地方。