如何在Android游戏中在屏幕上绘制大量位图而不会降低性能

时间:2009-09-16 03:07:48

标签: android tile

我想为Android制作基于磁贴的游戏。目前我正在将每个图块绘制为单独的位图。我有一个大的for循环,它从字符串中读取并根据它找到的绘制关卡的字符绘制不同的tile。

我允许用户使用滚动手势滚动屏幕。然而游戏太慢了。用户滚动后更新屏幕需要很长时间。我认为这是因为它必须单独绘制每个tile的位图。

绘制关卡的更快方法是什么?我以为我可以把所有的瓷砖合并成一个位图。但我不知道该怎么做。有什么想法吗?

无论如何这里是我的代码,所以你可以看到问题:

package org.example.tutorial2d;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;

import org.example.tutorial2d.Panel;

public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {

GestureDetector gestureScanner;
Panel main;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    gestureScanner = new GestureDetector(this);

    //requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);       
    main = new Panel(this);
    setContentView(main);       

}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
 return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}

@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
 main.handleScroll(distanceX,distanceY);
 return true;
}

////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
 return true;
}

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
 return true;
}

@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){    }

@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) {   }    

@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)    
{
 return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}

完成所有工作的班级:

package org.example.tutorial2d;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;

public class Panel extends View {

private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;

public Panel(Context context)
{
    super(context);
}

@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
    /*Bitmap scratch;
    //Drawable scratch;
    //scratch = getContext().getResources().getDrawable(
    //        R.drawable.icon);
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    //scratch.draw(canvas);
    int origin = 0;
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
    canvas.drawBitmap(scratch, origin, origin, null);
    int width = scratch.getWidth();
    int height = scratch.getHeight();
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
    canvas.drawBitmap(scratch, origin + width, origin - 32, null);
    */

    String sucide_mission = 
"                  wwwww\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" + 
"                  wwfww\n" +
"                   wfw\n" + 
"                   wfw\n" +
"                   wfw\n" +
"             wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"             wfffffffffffffw\n" +
"             wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwwww   wfw   wfw   wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"     wfffwwfw      fff\n" +
"     wffffffw      www\n" +
"     wfffwwfw\n" +
"     wwwww";

    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    int x = 0, y = 0;

    for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
    {
        Bitmap tileImage;
        char tile = sucide_mission.charAt(i);

        Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);

        switch (tile)
        {
            case 'w':
                if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case 'f':
                tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case ' ':
                x += 32;
                break;
            case '\n':
                y += 32;
                x = 0;
                break;
        }

    }

    //canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, paint);
    //canvas.drawBitmap(corner, origin -scrollX , origin -scrollY, paint);

}

 public void handleScroll(float distX, float distY)
 {
      // X-Axis ////////////////////////////////

      if(distX > 6.0)
      {
           if(scrollX < 460)
           {
                scrollX += 30;
           }
      }
      else if(distX < -6.0)
      {
           if(scrollX >= 30)
           {
                scrollX -= 30;
           }
      }
      ////////////////////////////////////////////

      // Y-AXIS //////////////////////////////////
      if(distY > 6.0)
      {
           if(scrollY < 100)
           {
                scrollY += 30;
           }
      }
      else if(distY < -6.0)
      {
           if(scrollY >= 30)
           {
                scrollY -= 30;
           }
      }              
      ////////////////////////////////////////////

      if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
      {
           //adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
           invalidate();
      }
 }
}

6 个答案:

答案 0 :(得分:28)

看起来您正在为每个渲染的图块创建每个位图图像的新实例。也许不是这样做,你可以为每种瓷砖类型创建一个实例?例如:

private Bitmap wallTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
private Bitmap floorTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);

每次绘制图块时重复使用相同的图块实例。如果这不起作用,您应该进行某种性能测量,以查看代码的哪一部分花费的时间最长,并最小化代码运行的次数,或者尝试减少代码量。

免责声明:我不是Android程序员

答案 1 :(得分:15)

问题非常明显。你只是泄漏了很多记忆。看看LogCat,你会明白我的意思。 1.永远不要在每帧分配字符串。它们是不可变的,因此每个带字符串的操作都等于内存泄漏。请改为使用您修改的简单char []对象。 2.一遍又一遍地停止创建位图对象。我想DecodeBitmap方法在内部为每个调用分配一个位图对象。每帧都这样做很糟糕。

根据经验 - &gt;泄漏的内存和它的伙伴GC是绘图时要避免的非常昂贵的操作。

答案 2 :(得分:3)

我以前从来没有为Android编程,所以我不是百分之百地确定那里的封面是什么,但假设:

BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);

这段代码会将位图加载到内存中,看起来你在绘制它时会重新加载每个位图。

我在过去开发小游戏时所做的是,当你去加载一个关卡时,计算出你需要的所有资源,然后将它们加载到内存中,然后重复使用它们。

答案 3 :(得分:2)

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class MapLoader extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
    Runnable {

SurfaceHolder holder;
Thread thread;

Bitmap grass = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
        R.drawable.tilemapdemo);
boolean running = false;

int[][] grassCoords = new int[][] { { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 } };

public MapLoader(Context context, int width, int height) {
    super(context);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    super(context, attrs, defStyle);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public void pause() {
    running = false;

    while (running) {
        try {
            thread.join();
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        break;
    }
    thread = null;
}

public void resume() {
    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
        int height) {

    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    Canvas c = holder.lockCanvas();
    draw(c);
    holder.unlockCanvasAndPost(c);

}

@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

@Override
public void run() {

    while (running == true) {

        // performs drawing to the canvas
        if (!holder.getSurface().isValid()) {

            continue;
        }

        Canvas c = holder.lockCanvas();

        int x = 0;
        int y = 0;

        for (x = 0; x < grassCoords.length; x += grass.getWidth()) {

            for (y = 0; y < grassCoords.length; y += grass.getHeight()) {

                c.drawBitmap(grass, x, y, null);
            }

        }

        holder.unlockCanvasAndPost(c);

    }

}

}

答案 4 :(得分:0)

另一个想法,来自非程序员,可能会创建一个滚动等大的平铺背景,以及第二个顶层,其中可移动项目(玩家,npc,项目)绘制在背景之上。因此,滚动应该更快,更少整体(重新)渲染。 我想这可能比引用已经渲染的瓷砖更耗费资源(如上面的另一个建议所述)..但可能不是,你必须给它一个镜头看看。 : - )

答案 5 :(得分:0)

当用户滚动时移动整个视图怎么样?当您在窗口中滚动时,实际上您将以与您感知的相反方向移动窗口。向下滚动,窗户向上移动..

我很确定你可以收集视图中的所有元素(网格)并移动整个视图.. 在屏幕上渲染图像(更快)并根据需要移动它们。

有可用的示例..我知道您可以获得主屏幕的所有代码,并且它从左向右滚动。可能需要研究一下。我很确定他们做的那个应用是对的。