我正在使用Android上的OpenGL ES 2.0处理视频。图像数据被拉为YUV420P,我需要以某种方式在我的OpenGL片段着色器中以RGBA处理它们。
如何将YUV420P数据转换为RGBA? (鉴于视频,性能是关键)
更新:进一步感谢Brad Larsson的回答,但看起来并不正确。
UPDATE2:Duh,我还在使用我的RGBA片段着色器。当然看起来不对劲。现在我有另一个问题。让我进一步挖掘。
更新3:好的,有些事情不会就在这里。
我将它用于纹理。这是对的吗?
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, luminanceBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, chrominanceBuffer);
UPDATE4:使用GL_LUMINANCE_ALPHA
对隔行扫描问题进行排序,但图片仍然已损坏但是......我刚刚得知问题出在我的字节缓冲区中,所以将此标记为已解答。
答案 0 :(得分:2)
Apple有几个iOS示例,它们在OpenGL ES 2.0着色器中将YUV420平面数据转换为RGBA。虽然不是专门针对Android,但您仍然可以使用此GLSL着色器代码来完成您想要的任务。
这是我在转换片段着色器中使用的基于它们的示例:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D luminanceTexture;
uniform sampler2D chrominanceTexture;
void main()
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb;
yuv.x = texture2D(luminanceTexture, textureCoordinate).r;
yuv.yz = texture2D(chrominanceTexture, textureCoordinate).rg - vec2(0.5, 0.5);
// BT.601, which is the standard for SDTV is provided as a reference
/*
rgb = mat3( 1, 1, 1,
0, -.39465, 2.03211,
1.13983, -.58060, 0) * yuv;
*/
// Using BT.709 which is the standard for HDTV
rgb = mat3( 1, 1, 1,
0, -.21482, 2.12798,
1.28033, -.38059, 0) * yuv;
gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
}
luminanceTexture
是图像的Y平面作为纹理,chrominanceTexture
是UV平面。
我认为以上是针对视频范围YUV进行调整的,因此您可能需要针对全范围YUV调整这些值。对于iPhone 4S上的1080p视频帧,该着色器在几分之一毫秒内运行。