iPhone - UIImage泄漏,CGBitmapContextCreateImage泄漏

时间:2009-09-15 14:18:24

标签: iphone memory-leaks uiimage cgimage cgbitmapcontextcreate

好吧,我有一个难以追踪内存泄漏的世界。运行此脚本时,我没有看到任何内存泄漏,但我的objectalloc正在攀爬。 Instruments指向CGBitmapContextCreateImage> create_bitmap_data_provider> malloc,这占我的objectalloc的60%。

使用NSTimer多次调用此代码。

 //GET IMAGE FROM RESOURCE DIR
  NSString * fileLocation = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imgMain ofType:@"jpg"];
  NSData * imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:fileLocation];
  UIImage * blurMe = [UIImage imageWithData:imageData];

  NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    UIImage * scaledImage = [blurMe _imageScaledToSize:CGSizeMake(blurMe.size.width / dblBlurLevel, blurMe.size.width / dblBlurLevel) interpolationQuality:3.0];
    UIImage * labelImage = [scaledImage _imageScaledToSize:blurMe.size interpolationQuality:3.0];
    UIImage * imageCopy = [[UIImage alloc] initWithCGImage:labelImage.CGImage];

  [pool drain]; // deallocates scaledImage and labelImage

  imgView.image = imageCopy;
  [imageCopy release];

以下是模糊功能。我相信objectalloc问题位于此处。也许我只需要一双新鲜的眼睛。如果有人能想到这一点会很棒。对不起,它有点长......我会试着缩短它。

    @implementation UIImage(Blur)
    - (UIImage *)blurredCopy:(int)pixelRadius
    {
        //VARS
        unsigned char *srcData, *destData, *finalData;
        CGContextRef    context = NULL;
        CGColorSpaceRef colorSpace;
        void *          bitmapData;
        int             bitmapByteCount;
        int             bitmapBytesPerRow;

        //IMAGE SIZE
        size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(self.CGImage);
        size_t pixelsHigh = CGImageGetHeight(self.CGImage);
        bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4);
        bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);

        colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        if (colorSpace == NULL) { return NULL; }

        bitmapData = malloc( bitmapByteCount );
        if (bitmapData == NULL) { CGColorSpaceRelease( colorSpace ); }

        context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
                         pixelsWide,
                         pixelsHigh,
                         8,    
                         bitmapBytesPerRow,
                         colorSpace,
                         kCGImageAlphaPremultipliedFirst );
        if (context == NULL) { free (bitmapData); }

        CGColorSpaceRelease( colorSpace );
        free (bitmapData);

        if (context == NULL) { return NULL; }

        //PREPARE BLUR
        size_t width = CGBitmapContextGetWidth(context);
        size_t height = CGBitmapContextGetHeight(context);
        size_t bpr = CGBitmapContextGetBytesPerRow(context);
        size_t bpp = (CGBitmapContextGetBitsPerPixel(context) / 8);
        CGRect rect = {{0,0},{width,height}}; 

        CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage); 

        // Now we can get a pointer to the image data associated with the bitmap
        // context.
        srcData = (unsigned char *)CGBitmapContextGetData (context);
        if (srcData != NULL)
        {

            size_t dataSize = bpr * height;
            finalData = malloc(dataSize);
            destData = malloc(dataSize);
            memcpy(finalData, srcData, dataSize);
            memcpy(destData, srcData, dataSize);

            int sums[5];
            int i, x, y, k;
            int gauss_sum=0;
            int radius = pixelRadius * 2 + 1;
            int *gauss_fact = malloc(radius * sizeof(int));

            for (i = 0; i < pixelRadius; i++)
            {
            .....blah blah blah...
                THIS IS JUST LONG CODE THE CREATES INT FIGURES
                ........blah blah blah......
                }


            if (gauss_fact) { free(gauss_fact); }
        }

        size_t bitmapByteCount2 = bpr * height;
       //CREATE DATA PROVIDER
        CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, srcData, bitmapByteCount2, NULL);

       //CREATE IMAGE
        CGImageRef cgImage = CGImageCreate(
                               width, 
                               height, 
                               CGBitmapContextGetBitsPerComponent(context),
                               CGBitmapContextGetBitsPerPixel(context), 
                               CGBitmapContextGetBytesPerRow(context),
                               CGBitmapContextGetColorSpace(context), 
                               CGBitmapContextGetBitmapInfo(context), 
                               dataProvider, 
                               NULL, 
                               true, 
                               kCGRenderingIntentDefault
                                     );

       //RELEASE INFORMATION
        CGDataProviderRelease(dataProvider);
        CGContextRelease(context); 

        if (destData) { free(destData); }
        if (finalData) { free(finalData); }
        if (srcData) { free(srcData); }


        UIImage *retUIImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
        CGImageRelease(cgImage);

        return retUIImage;
  }

我能想到的唯一一件事就是举起objectalloc就是这个UIImage * retUIImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage]; ...但是如何在它返回后释放它?希望有人可以帮忙。

8 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我多次使用过Quartz。每次我做的都是一场噩梦。据我注意到,我已经填写了一个关于苹果发送项目作为崩溃证据的错误,其中一件事情是真的:

  1. 石英泄漏地狱
  2. 释放内存需要很长时间
  3. 它不必要地使用太多内存或
  4. 所有这些的组合。
  5. 我曾经创建了一个简单的项目来证明这一点。该项目有一个按钮。每次按下按钮时,屏幕上都会添加一个小图像(100x100像素)。图像由两层组成,图像本身和包含围绕图像边界绘制的虚线的附加层。这张图是在Quartz中完成的。按下按钮8次使应用程序崩溃。你可以说:按下按钮8次,屏幕上增加了16个图像,这就是崩溃的原因,对吗?

    我没有使用Quartz绘制边框,而是决定在PNG上预先绘制边框,然后将其作为图层添加到对象中。每个对象创建相同的两个图层。正确?

    我点击了100次,在屏幕上添加了200张图片,没有崩溃。记忆永远不会超过800 Kb。我可以继续点击......应用程序继续快速而快速。没有内存警告,没有崩溃。

    Apple必须紧急审查Quartz。

答案 1 :(得分:1)

获取clang并通过它运行您的项目。它不仅会发现你的(静态)泄漏,它还会帮助你更多地了解引用计数规则 - 至少它对我有用。

答案 2 :(得分:0)

我见过类似的行为,并阅读了其他几篇类似的帖子。创建自动释放池似乎没有帮助。看起来这个库正在泄漏​​内存或将其存储在更高级别的自动释放池中,因此它不会被发布,直到为时已晚。我怀疑框架中有一个错误但无法证明它。

答案 3 :(得分:0)

如果您实际将图像分配和释放包装在池对象存在周期中,它会有所帮助,

pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

[imageView setImage: [UIImage imageNamed:"image1.png"]];
...
[imageView setImage: [UIImage imageNamed:"image2.png"]];
...
[imageView setImage: [UIImage imageNamed:"image3.png"]];
....
[pool drain];
[pool release];

在此示例中,不会释放image3.png,但是image1和image2将是。

答案 4 :(得分:0)

一些想法/想法:

首先,这段代码显然存在问题,因为如果上下文无法分配,你可以释放两次bitmapData。

    if (context == NULL) { free (bitmapData); }

    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    free (bitmapData);

    if (context == NULL) { return NULL; }

我同意你的bitata数据,直到你完成上下文...虽然它不是崩溃,这是令人费解的。幸运也许。

请注意,我非常确定数据提供程序和位引用将成为CGImageCreate返回的cgImage的一部分:

  

提供商   位图的数据源。有关支持的数据格式的信息,请参阅下面的讨论。 Quartz保留了这个对象;回来后,你可以安全地释放它。

所以,这意味着在你返回的UIImage被释放之前,我认为cgImage或位数据提供者不会消失。那么,也许问题是UIImage并不是每个人都会消失?

为什么不使用CGBitmapContextCreateImage()来创建生成的图像? (您可能需要调用CGContextFlush()来强制绘制到位图,但看起来您正在手动更改所有像素,因此可能不需要)。

基于模糊的文档,我认为你不应该自由地()使用CGBitmapContextGetData返回的指针(但由于文档的模糊性,这有点猜测)。

也:

你没有初始化srcData,destData&amp; finalData为NULL,所以你在free()之前的测试看起来很冒险。

所有这些(并且尝试了一些这些东西),我们的Mac App一度漏洞,因为在10.5.6和更早的某些方面CIImage imageWithCGImage,imageByApplyingTransofrm,imageByCroppingToRect,NSBitmapImageRep initWithCIImage或NSBitmapImageRep CGImage泄露。这已在10.5.7中修复,因此您正在测试的iPhone OS版本中可能存在类似的内容。

答案 5 :(得分:0)

实际上,如果我记得[UIImage imageNamed]创建了自己的缓存,这是你无法控制的。这将考虑您所看到的内存使用情况。您可以在此处阅读更多内容 - http://www.alexcurylo.com/blog/2009/01/13/imagenamed-is-evil/

答案 6 :(得分:0)

使用CGBitmapContextCreate(..)时,我遇到了同样的问题,随机发生泄漏并构建。

我通过使用不同的函数从位图数据创建UIImage来解决这个问题:

尝试:

CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithCFData((__bridge CFDataRef)data);

    provider = CGDataProviderCreateWithData( (void *)pixelBuffer, sourceBaseAddr, sourceRowBytes * height, ReleaseCVPixelBufferFunction);


CGImageRef imageRef = CGImageCreate(cvMat.cols,                                     // Width
                                    cvMat.rows,                                     // Height
                                    8,                                              // Bits per component
                                    8 * cvMat.elemSize(),                           // Bits per pixel
                                    cvMat.step,                                     // Bytes per row
                                    colorSpace,                                     // Colorspace
                                    kCGImageAlphaNone | kCGBitmapByteOrderDefault,  // Bitmap info flags
                                    provider,                                       // CGDataProviderRef
                                    NULL,                                           // Decode
                                    false,                                          // Should interpolate
                                    kCGRenderingIntentDefault);                     // Intent

答案 7 :(得分:0)

如果您正在使用垃圾回收,请使用CFMakeCollectable(posterFrame)。如果您正在使用传统的内存管理,那么它非常简单:

return (CGImageRef)[(id)posterFrame autorelease];

您将CFTypeRef(在本例中为CGImageRef)转换为Objective-C对象指针,向其发送-autorelease消息,然后将结果转换回CGImageRef。此模式适用于(几乎)任何与CFRetain()和CFRelease()兼容的类型。

How to Autorelease a CGImageRef?