您好我是Android的编程新手,我一直在关注Android youtube tutorial关于游戏编程的问题,问题是这个特定的课程是在中期,所以游戏还没有完成,所以我试过自己添加一些东西。刚开始我的新旅程,我一直在努力解决一个我自己无法解决的问题,所以如果有人可以帮助我,我会在这里尝试。
问题是游戏的视觉部分,我有一个 surfaceView ,还有一个事件 onTouchEvent 。当我暂停游戏时出现问题(方法 onPause 来自活动)碰巧 surfaceHolder 被破坏(来自方法 surfaceDestroyed )但是为了避免麻烦,我必须停止更新游戏的线程( GameLoopThread )。当游戏取消暂停时,它会调用 onResume 方法,它创建一个新的 surfaceFolder 并初始化 GameLoopeThread 线程。
我遇到的问题是在调用方法 onResume()并重新初始化所有内容之后,来自surfaceView的事件 onTouchEvent 停止工作,所以单击它不会工作,一段时间后,我得到一条消息说应用程序没有响应,我可以选择等待(没有任何反应)或强制关闭应用程序。
我给你留下了SurfaceView的代码(现在有些东西不是必需的,而且有些东西被评论为试用)。
package net.balanze.tutorialjuego;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Typeface;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
/*
* See audio with ToneGenerator, MediaPlayer y SoundPool.
*/
public class GameView extends SurfaceView {
private SurfaceHolder holder;
private GameLoopThread gameLoopThread;
private List<Sprite> sprites=new ArrayList<Sprite>();
private long lastClick;
private Bitmap bmpBlood;
private List<TempSprite> temps = new ArrayList<TempSprite>();
private int puntos=0;
private Paint paint;
/*
* iniciamos sndPool con un maximo de 16 flujos simultanios
* el audio sera del flujo musical, (el ultimo parametro no
* funciona asi que pongo 0 que es el conversor por defecto).
*/
private SoundPool sndPool = new SoundPool(16, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
private int sonidoMalo;
/*private int x=0;
private int xSpeed=1;*/
public GameView(Context context) {
super(context);
gameLoopThread = new GameLoopThread(this);
holder = getHolder();
holder.addCallback(new Callback() {
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
gameLoopThread.setRunning(false);
boolean intento=true;
while(intento){
try {
gameLoopThread.join();
} catch (InterruptedException e) {
// e.printStackTrace();
System.out.println("ERROR --> Problema al destruir la view.");
}
intento=false;
}
//gameLoopThread=null;
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
createSprites();
/*
* La asignacion de los Sprites se hace aqui ya que
* para calcular las posiciones en las que empieza cada
* sprite necesitamos conocer el alto y el ancho de la
* pantalla y si no se acabo de crear la view no conocemos
* sus dimensiones.
*/
gameLoopThread=(!gameLoopThread.isAlive())?new GameLoopThread(devolverVista()):gameLoopThread;
if(!gameLoopThread.isRunning()){
gameLoopThread.setRunning(true);
gameLoopThread.start();
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
});
bmpBlood = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.blood1);
sonidoMalo=sndPool.load(context, R.raw.baddeath, 1);
paint=new Paint();
paint.setARGB(255, 255, 0, 0);
paint.setTextSize(30);
paint.setTypeface(Typeface.SANS_SERIF);
}
/**
* <p><b>private void createSprites()</b></p>
* <p>Añade a al array list sprites todos los sprites que veremos
* en pantalla.</p>
*/
private void createSprites(){
// establecemos el grafico que queremos pintar.
sprites.add(createSprite(R.drawable.bad1, false));
sprites.add(createSprite(R.drawable.bad2, false));
sprites.add(createSprite(R.drawable.bad3, false));
sprites.add(createSprite(R.drawable.bad4, false));
sprites.add(createSprite(R.drawable.bad5, false));
sprites.add(createSprite(R.drawable.bad6, false));
sprites.add(createSprite(R.drawable.good1, true));
sprites.add(createSprite(R.drawable.good2, true));
sprites.add(createSprite(R.drawable.good3, true));
sprites.add(createSprite(R.drawable.good4, true));
sprites.add(createSprite(R.drawable.good5, true));
sprites.add(createSprite(R.drawable.good6, true));
}
/**
* <p><b>private Sprite createSprite(int Resource)</b></p>
* <p>Devuelve un sprite con la imagen que se le pasa como recurso.</p>
* @param Resource Recurso de imagen que queremos pintar en el Sprite.
* @return Sprite creador con imagen pasada.
*/
private Sprite createSprite(int Resource, boolean esBueno){
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), Resource);
return new Sprite(this, bmp, esBueno);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas){
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawText("Puntuacion: "+puntos, 0, 30, paint);
for(int i=temps.size()-1; i>=0; i--) temps.get(i).onDraw(canvas);
for(Sprite sprite:sprites){
sprite.onDraw(canvas);
}
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
if(System.currentTimeMillis()-lastClick>300){
lastClick=System.currentTimeMillis();
synchronized (getHolder()) {
float x = event.getX();
float y = event.getY();
for(int i=sprites.size()-1; i>=0; i--){
Sprite sprite=sprites.get(i);
if(sprite.isColision(x, y)){
if(!sprite.esBueno()) sndPool.play(sonidoMalo, 1.0f, 1.0f, 5, 0, 1.0f);
puntos+=sprite.puntuar();
sprites.remove(sprite);
temps.add(new TempSprite(temps, this, x, y, bmpBlood));
break;
}
}
}
}
//return true;
return super.onTouchEvent(event);
}
/**
* <p><b>public boolean quedanMalos()</b><P>
* <p>Devuelve verdadero si quedan sprites de enemigos y falso en caso contrario.</p>
* @return true si quedan enemigos, false si solo quedan sprites buenos.
*/
public boolean quedanMalos(){
boolean soloBuenos=true;
for(int i=0; i<sprites.size() && soloBuenos; i++) soloBuenos=sprites.get(i).esBueno();
return !soloBuenos;
}
/**
* <p><b>public void pause()</b></p>
* <p>Pausa el juego, porque pausa el gameLoop.</p>
*/
public void pause(){
gameLoopThread.setRunning(false);
boolean intento=true;
//synchronized (gameLoopThread) {
while(intento){
try{
gameLoopThread.join();
}catch (InterruptedException e) {
//e.printStackTrace();
System.out.println("ERROR --> No se pudo para el gameLoop.");
}
intento=false;
}
//}
gameLoopThread=null;
}
public void resume(){
if(holder.isCreating()){
gameLoopThread=(!gameLoopThread.isAlive())?new GameLoopThread(this):gameLoopThread;
if(!gameLoopThread.isRunning()){
gameLoopThread.setRunning(true);
gameLoopThread.start();
}
}
}
private GameView devolverVista(){
return this;
}
}
非常感谢你的帮助。如果您需要更多代码或其他内容。
答案 0 :(得分:0)
好的,我不知道你是否还需要帮助,但是这里可以了;
首先,做一些调试来检查你什么时候回来,你得到了值,或者你的onTouch是否因为在那里使用了一个断点而被触发(虽然形式阅读你的帖子我猜你已经做过了)
还要尝试查看Surfaceview周围的视图/视图组是否正在进行任何触摸(给布局/视图一个id以及ontouchlistener和断点)。
我在线程运行的surfaceview中做的是覆盖surfaceview-view的ontouch:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return thread.doTouchEvent(event);
}
在我的帖子中我处理触摸事件:
boolean doTouchEvent(MotionEvent event) {
synchronized (mSurfaceHolder)
{
(detect ondown etc, do something and return true/false)
}
}
这似乎在onResume之后正确处理事情。一定要正确处理你的线程(oncreate,ondestroy等)。
顺便说一句,为了处理输入泛滥,我有这个:@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
/*touchTime = System.currentTimeMillis();
if (oldTouchAction == -1)
{
lastTouchTime = touchTime;
oldTouchAction = (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK);
super.dispatchTouchEvent(event);
try {
Thread.sleep(32);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
return true;
}
else
{
if (oldTouchAction == (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK))
{
if ((touchTime - lastTouchTime) > 35)
{
lastTouchTime = touchTime;
super.dispatchTouchEvent(event);
return true;
}
lastTouchTime = touchTime;
}
else
{
lastTouchTime = touchTime;
super.dispatchTouchEvent(event);
return true;
}
}
lastTouchTime = touchTime;*/
if (touchBool)
{
super.dispatchTouchEvent(event);
try {
Thread.sleep(32);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return true;
}
这可以阻止活动从太多的触摸事件中减慢(touchBool只是我用来防止事件在游戏获胜/失败时被触发两次;当游戏赢了/输的时候和事件通过触摸屏触发触摸屏将触摸屏设置为假。我还在surfaceview中设置了一个方法,将其设置为true / false,这是在周围活动的onresume / onpause中触发的。
无论如何,我希望这会有所帮助,祝你好运!